Games101作业5

1.实现Renderer.cpp 中的 Render():为每个像素生成光线

这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。

我们要做的就是将屏幕空间下的坐标最后转换到世界空间的坐标

这里一开始是处于屏幕空间坐标下的,如下图,这里假设原点在左上角,opengl原点在左下角,dx原点在左上角,那么首先想到的是将i,j分别加0.5取得像素中心坐标

接着将坐标变换到NDC空间,NDC空间是一个长宽高取值范围为[-1,1]的立方体,超过这个范围的顶点,会被GPU剪裁。:在DirectX里面,NDC的z方向取值范围是[0,1]

DX下的NDC空间如下图,要转换到NDC空间下,首先要用x,y分别除以屏幕的宽度贺高度。然后NDC空间需要将坐标轴原点变回到屏幕中间位置。

 i方向即宽方向,[0,1]->[-1,1],因为变化是线性的,很容易得到 i = 2*i-1。

 j方向即高方向,[0,1]->[1,-1],因为变化是线性的,很容易得到 i = -2*i+1

最后要将坐标转换到世界空间,要解决两个问题:

①横纵方向的长度并不是1:1的;

②物体本身并不是在[-1,1]的,[-1,1]是缩放后的范围。

解决办法:

①imageAspectRatio即宽高比,是原本scene的宽高比,所以要想恢复原始的比例需要用 宽 * 宽高比,即 x * imageAspectRatio。

②scale为一半可看角度(fov/2)的tan值,即下图tan(α/2),它代表了原本图像屏幕高度与图像到X-Y平面距离的比值,又由代码已给出的 Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1) ,可以知道原本的图像屏幕距离X-Y平面为1,所以scale即为原本的图像高度,而现在的图像高度为1,所以令x,y同时乘以scale即可得到原始世界坐标下的坐标。

综上所述,最后直接给出代码计算

void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
    std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);

    //
    float scale = std::tan(deg2rad(scene.fov * 0.5f));
    //宽高比
    float imageAspectRatio = (float)scene.width / (float)scene.height;

    // Use this variable as the eye position to start your rays.
    Vector3f eye_pos(0);
    int m = 0;
    for (int j = 0; j < scene.height; ++j)
    {
        for (int i = 0; i < scene.width; ++i)
        {
            // generate primary ray direction
            float x = (2 * (((float)i + 0.5) / scene.width) - 1)* imageAspectRatio * scale;
            float y = (1.0 - 2 * ((float)j + 0.5) / scene.height) * scale;
            // TODO: Find the x and y positions of the current pixel to get the direction
            // vector that passes through it.
            // Also, don't forget to multiply both of them with the variable *scale*, and
            // x (horizontal) variable with the *imageAspectRatio*    

            //vector = op,说明scene在z=-1,故znear距离人眼距离=1   
            Vector3f dir = normalize(Vector3f(x, y, -1)); // Don't forget to normalize this direction!
            framebuffer[m++] = castRay(eye_pos, dir, scene, 0);
        }
        UpdateProgress(j / (float)scene.height);
    }

    // save framebuffer to file
    FILE* fp = fopen("binary.ppm", "wb");
    (void)fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", scene.width, scene.height);
    for (auto i = 0; i < scene.height * scene.width; ++i) {
        static unsigned char color[3];
        color[0] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].x));
        color[1] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].y));
        color[2] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].z));
        fwrite(color, 1, 3, fp);
    }
    fclose(fp);
}

到这一步输出的结果:

window下查看ppm图片貌似需要用到第三方软件,这里给出我用的一个网站:

在线查看 PPM 文件的免费在线工具 - ImageToStl

2.Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect():实现视射线与三角形相交

主要就是根据这个公式分别带入不同的参数就可以

origin是光源的位置,dir是射出的方向

bool rayTriangleIntersect(const Vector3f& v0, const Vector3f& v1, const Vector3f& v2, const Vector3f& orig,
    const Vector3f& dir, float& tnear, float& u, float& v)
{
    // TODO: Implement this function that tests whether the triangle
    // that's specified bt v0, v1 and v2 intersects with the ray (whose
    // origin is *orig* and direction is *dir*)
    // Also don't forget to update tnear, u and v.
    Vector3f E1 = v1 - v0, E2 = v2 - v0 ;
    Vector3f S = orig - v0,S1 = crossProduct(dir, E2), S2 = crossProduct(S, E1);
    if (dotProduct(S1, E1) <= 0) 
        return false;
    tnear = dotProduct(S2, E2) / dotProduct(S1, E1);
    u = dotProduct(S1, S) / dotProduct(S1, E1);
    v = dotProduct(S2, dir) / dotProduct(S1, E1);
    if (tnear >= 0 && u >= 0 && v >= 0 && (1 - u - v) >= 0) return true;
    return false;
}

最后的结果

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### 回答1: games101作业5是一个有趣的编程作业,要求学生使用OpenGL编写一个基础的游戏框架。 首先,我们需要实现一个窗口和一个渲染器。窗口用来显示游戏画面,渲染器负责将图形渲染到窗口上。为了实现这两个功能,我们可以使用OpenGL的库函数来创建窗口和渲染器对象。 接下来,我们需要添加一些基本的游戏元素,比如角色、地图和物体。角色可以是一个可移动的对象,地图可以是一个二维或三维的场景,物体可以是一些可以与角色交互的元素,比如道具或敌人。这些游戏元素可以使用OpenGL的图形绘制函数来创建和渲染。 然后,我们需要处理用户的输入,比如键盘输入和鼠标输入。根据用户的输入,我们可以控制角色的移动或进行其他操作。为了实现这一功能,我们可以使用OpenGL的事件处理函数来监听用户的输入事件。 最后,我们可以添加一些游戏逻辑和交互效果,比如碰撞检测、游戏得分和游戏结束等。这些功能可以通过编写一些自定义的函数来实现,并且可以在每一帧渲染时更新游戏状态。 总之,games101作业5是一个锻炼OpenGL编程技巧的作业。通过完成这个作业,我们可以学习到如何使用OpenGL创建一个基础的游戏框架,并且可以了解到游戏开发中的一些基本概念和技术。 ### 回答2: 游戏101作业5主要涉及游戏中的AI设计和实现。AI(人工智能)在游戏中起着重要的作用,它可以为游戏添加更多的挑战性和可玩性。在作业5中,我们需要设计一个实时策略游戏,并实现其中的AI。 首先,我们需要设计一个游戏世界,并将其划分为地图、单位和资源三个部分。地图是游戏的背景,单位是游戏中的角色,资源是用来发展单位和地图的基础。然后,我们需要设计游戏的规则和目标,确保游戏有明确的胜利条件和失败条件。 接下来,我们需要设计游戏的AI策略。AI策略的目标是使AI角色能够根据当前情况做出正确的决策。这需要采用一定的算法和技术来实现。例如,可以使用路径规划算法来决定单位的行动路线,使用决策树或神经网络来评估当前局势和选择最佳策略。AI还需要考虑游戏的难度和平衡性,确保游戏能够提供足够的挑战同时又不至于过于困难。 最后,我们需要用编程语言来实现游戏和AI。可以使用Python或者其他适合游戏开发的语言来编写游戏的逻辑和AI算法。在实现过程中,需要注意代码的结构和性能,确保游戏的流畅运行和AI的快速响应。 总结来说,游戏101作业5是一个关于游戏AI设计与实现的任务。通过设计游戏世界、制定规则和目标以及实现AI策略,我们可以创建一个具有挑战性和可玩性的实时策略游戏。通过编程语言的实现,我们可以使游戏AI能够根据当前情况做出明智的决策。

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