Unity中的基础光照(高光反射)

这篇博客探讨了Unity中基础光照的实现,特别是聚焦于高光反射的Shader。文章详细介绍了Phong光照模型的逐顶点计算,包括公式Cspecular=(Clight*Mspecular)*MAX(0,v,r)^m(gloss),并解释了如何从反射方向r和表面法线n求得入射方向l。此外,还讨论了逐像素的高光处理,并引入了Blinn-Phong光照模型,该模型通过Cspecular=(Clight*m(specular))*MAX(0,n,h)^m(gloss)的公式简化了高光计算,给出了不同光照模型的视觉效果。" 137128675,5653805,TypeScript深入学习:类的访问修饰符解析,"['typescript', '类的访问修饰符']
摘要由CSDN通过智能技术生成

高光反射的Shader(Phong)----逐顶点

公式:Cspecular=(Clight*Mspecular)MAX(0,v,r)的m(gloss)幂
Clight:入射光线的颜色和强度
Mspecular:高光反射系数
v:视角方向
n:反射方向
函数:reflect(i,n)
在这里插入图片描述
可由反射方向r和表面法线n求得入射方向的l

*** r=l-2(n·l)n***

???怎么求得???
看一下这个

添加链接描述
https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/79466517
CSDN在这里插入图片描述

Shader "Unlit/specular vertex"
{
   Properties {
   
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)  //漫反射的颜色
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)//反射颜色
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20//高光区域的大小
	}
	SubShader {
   
		Pass {
    
			Tags {
    "LightMode"="ForwardBase" }
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
   
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL
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