Unity中的基础光照(漫反射)

漫反射光照

详情参见:https://github.com/mrxandlingsa
(冯乐乐)
兰伯特光照模型(Lambert)
应用Lambert 模型较好地表现了粗糙表面上的光照现象,如石灰粉刷的墙壁、纸张等
公式:C(diffuse)=(C(light)*m(diffuse))*max(0,n,l)
C(light):入射光线的颜色和强度
m(diffuse):材质的反射系数发v
n:表面法线
l:光源方向
CG中saturate(x)函数可代替上述公式

1)Lambert光照的逐顶点光照实现

Shader "Unlit/Lambert"
{
Properties {
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)//材质的漫反射颜色
	}
	SubShader {
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 color : COLOR;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				// Transform the vertex from object space to projection space
				//顶点位置的坐标转化到剪裁空间
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				// Get ambient term环境光
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				//公式应用是都在世界空间下进行
				// Transform the normal from object space to world space
				//世界坐标下法线向量并归一化
				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal
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