Phong的定义:
Blinn-Phong的定义:
Shader "ShaderPath/SpecularShader"//shader的选择路径
{
Properties//该Shader可控的属性
{
_DiffuseColor ("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1)//漫反射的主色调
_SpecularColor ("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)//高光反射的主色调
_Gloss ("Gloss",Range(1,100)) = 2 //光泽度(反光度) 控制高光区域的大小
}
SubShader//子着色器
{
// 以下均为默认值,详情可查看以往博客
Cull Back ZWrite On ZTest LEqual
Pass
{
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
//与ENDCG相照应,将CG代码包裹
CGPROGRAM
//顶点函数定义
#pragma vertex diffusevert
//片元函数定义
#pragma fragment diffusefrag
//引入必要的Unity库 如下面的UnityObjectToClipPos 就是库中函数
#include "UnityCG.cginc"
//引入光照库 _LightColor0需要用
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;//每个顶点结构体必须有的
float3 normal : NORMAL;//定义法线
};
struct v2f
{
fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float4 pos : SV_POSITION;//每个片元结构体必须有的
};
fixed4 _DiffuseColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _Gloss;
v2f diffusevert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点从模型空间转换到剪裁空间
o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));//把法线从模型空间转换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;//模型坐标转到世界坐标
return o;
}
fixed4 diffusefrag (v2f i) : SV_Target//返回一个RGBA到模型上
{
fixed3 lightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);//获取光源在世界空间下的方向(光源发射出来的方向)
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _DiffuseColor * (1+dot(lightDir,i.worldNormal))/2;
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir,i.worldNormal));//计算反射光线,-lightDir光线方向应是从模型射向光源正好反向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos);//计算眼睛的方向 相机位置-模型的世界坐标 向量
//_LightColor0.rgb 光源的RGB值
//Phong模型高光 pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss)
//Blinn-Phong模型高光
fixed3 halfView = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(saturate(dot(i.worldNormal,halfView)),_Gloss);
return fixed4(diffuse + specular,1);
}
ENDCG
}
}
}
效果图如下:
PS.如果是在Scene下查看,当进入相机的范围之后,光照的方向会反向(猜测是_WorldSpaceCameraPos造成的)
反向的原因是没有在Pass 里面定义 Tags {“LightMode”=“ForwardBase”}