unity优化的一些建议(代码+文字)

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unity优化的一些建议(代码+文字) 
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其他  2015-01-28 16:31
之前我写过一篇关于优化的帖子,最近刚好在蛮.牛.教.育上又看到了一些,拿来分享一下,老规矩,先上代码! 

 

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/**
  *蛮.牛.教.育*
  *By__Robin*
     
  1---如果没必要没帧都要处理的话,则可以隔几帧再处理
  */
//每帧帧都处理
length=myArray.Length; 
for ( int  i=0;i<length;i++){ 
     DoSomething();
}
//隔几帧再处理
void  Update(){
     if (Time.frameCount%6==0){
         DoSomething();
     }
}
/**
  2---定时重复调用可以使用InvokeRepeating函数实现,比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数
  */
void  Start()  
{       
InvokeRepeating( "DoSomeThing" , 0.5f, 1.0f); 
}  
    
/**
  3---少使用临时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中
  */
//错误用法
void  Update() 
    Vector3 pos; 
    pos=transform.position; 
    
//正确用法
private  Vector3 pos; 
void  Update() 
    pos=transform.position; 
    
/**
  4---主动进行垃圾回收
  */
void  Update() 
     if (Time.frameCount%50==0) 
     {  
       System.GC.Collection(); 
    
}
5、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。 
6、压缩 Mesh   
导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。  Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。 
7、 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls   
     预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。  一般来说,要做到:  Tris 保持在 7.5k 以下  ,Draw Calls 保持在 35 以下。 
8、避免大量使用自带的 Sphere 等内建 Mesh   
     Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。 
9、如果可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉。如果你有一个大的场景在你的游戏中,并且敌方的位置在数千米意外,这是你可以disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger。 
10、删除空的Update方法。当通过Assets目录创建新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。 
11、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件。有人可能会这样写someGameObject.transform,gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,但是这样做了一些不必要的工作,你可以在最开始的地方引用它,像这样:
 
privateTransform myTrans; 
void Start() 
{ 
   myTrans=transform; 
} 
12、协同是一个好方法。可以使用协同程序来代替不必每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)。 
13、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你可以像前面那样在Start方法里获得它。 

14、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了100倍,你可以直接调用或通过C#的委托来实现。 
15、使用javascript或Boo语言时,你最好确定变量的类型,不要使用动态类型,这样会降低效率,你可以在脚本开头使用#pragmastrict 来检查,这样当你编译你的游戏时就不会出现莫名其妙的错误了。 
 如果还有什么好的建议可以给我私信,我总结一下大家的建议,会给大家署名一块分享出来的,也可以去蛮.牛.教.育留言,我有时间就会过去看看,收益蛮大的~~~ 
Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,拥有强大的开发工具和资源,可用于制作各种类型的游戏。文字游戏是一种以文字为主要表现形式,通过文字描述和互动来推动剧情发展的游戏。下面是关于Unity文字游戏源码的回答: Unity文字游戏源码是使用Unity引擎开发的文字游戏的源代码。通过Unity的开发工具,开发者可以创建各种游戏对象,并编写脚本来实现游戏逻辑和互动。对于文字游戏来说,源码通常包含了游戏中的各种文本内容、对话系统、剧情触发器以及其他相关功能的实现。 通过Unity文字游戏源码,开发者可以了解游戏的开发思路和实现方法,进而进行二次开发、定制和优化。源码中的脚本可以告诉我们如何处理玩家的输入、如何展示文字内容、如何跟踪游戏进程等等。此外,源码中可能包含了游戏资源的引用和管理,如图片、音频等。 Unity文字游戏源码的使用方法是将源代码导入Unity引擎中,然后通过编译和运行游戏来体验和修改。开发者可以根据自己的需要,对游戏进行定制和改进,比如添加新的剧情内容、修改对话交互方式、美化游戏界面等等。 总之,Unity文字游戏源码是用于开发和定制Unity引擎中的文字游戏的源代码。它提供了实现游戏逻辑和互动的脚本和资源,并且可以通过Unity引擎进行编辑、编译和运行。
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