st75033562
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Unity Shader之Logo流光效果

发布资源 2022.05.22 ·
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unity用shader来实现2D涟漪/水波纹特效

一、效果图如何在画面中产生一个涟漪的效果?仔细看上面的效果视频,不难发现扩散的涟漪就是高中物理学过的波,事实上游戏中也通常使用正弦函数/正弦波来逼近真实世界中的涟漪的效果。正弦函数/正弦波是最基础的波形,如果想要更加复杂的表现效果可以通过修改波的公式或者修改计算的坐标空间。(我们非常机智的使用了自定义的曲线来定义了波形)我们自定义的波形有了波形,然后呢?有了波形并不意味着就能产生涟漪的效果,画面中的折射、反射、扭曲效果还需要我们实现。但如果仔细观察效果并提炼规律,其实也不
原创
发布博客 2022.04.25 ·
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unity用shader来实现2D涟漪/水波纹特效

发布资源 2022.04.25 ·
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Unity优化之音频

这篇主要记录关于Unity内音频设置与音频优化的一些方法Unity支持很多音频格式:1.Mp3 :失真小,适合音质要求较高的文件。2.WAV:资源大,不推荐。3.OGG:压缩比高,适合人声和音效等。先祭一张Unity音频的设置面板根据上图的Unity音频设置面板先介绍下个选项的功能:ForceToMono:如果启用,音频将向下混合成单声道,一般手机使用单声道足够满足需求。建议强制音效使用单声道,只有少数手机真的有立体声喇叭,最重要的是将音频强制设置为单声道可以让内存减半.
原创
发布博客 2022.04.23 ·
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CentOS

1、用yum安装redishttps://blog.csdn.net/qq_41720396/article/details/123195276
原创
发布博客 2022.04.10 ·
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Unity 性能优化之合批

前言动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。首先,啥是合批?批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“合批”。在日常开发中,通常说到优化、提高帧率时,总是会提到它。为啥要合批?批量渲染是通过减少CPU向GPU发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次数,尽量让GPU一次多做一些事情,来提升逻辑线和渲染线的整体效率。但这是建立在GPU相对空闲,而CPU把更多的时间都耗
原创
发布博客 2022.04.07 ·
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Unity Shader 赛博朋克效果

一、效果图1、原图加滤镜原理获取颜色GRB的值,加深的数值,红色加强绿色减弱。工程源码
原创
发布博客 2022.04.07 ·
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unity shader 赛博朋克特效

发布资源 2022.04.07 ·
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Unity UGUI 性能优化

一、减少不必要的Raycast Target所有UGUI组件在创建时都默认开启了Raycast Target这一选项,实际上是为接受事件响应做好了准备。而事实上,大部分比如Image、Text类型的UI组件是不会参与事件响应的,但仍然会在鼠标/手指划过或悬停时参与轮询,通过模拟射线检测判断UI组件是否被划过或悬停,造成不必要的耗时。尤其在项目中UI组件比较多时,关闭不参与事件响应的组件的Raycast Target设置,可以有效降低EventSystem.Update()耗时。二、Draw
原创
发布博客 2022.04.06 ·
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Unity Shader 之遮挡透明

先放出结果图:榔头被挡住部分显示出绿色  当被遮挡时,遮挡部分透明处理,那么需要涉及渲染深度的知识。引擎是如何判断哪个物体在前面哪个物体在后面呢?  深度:每个像素有自己的深度值,离摄像机近的深度小,远的深度大  深度缓冲区:存储每个像素的深度  颜色缓冲区:存储每个像素的颜色  过程:首先比较像素的深度与深度缓冲区同一位置的深度,如果前者小于后者,则未通过深度测试;否则,通过深度测试,将前者写入后者,将该像素的颜色写入到颜色缓冲区。将颜色缓冲区像素颜色显示到屏幕上。  通.
原创
发布博客 2022.04.05 ·
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Unity Shader 之遮挡透明

发布资源 2022.04.05 ·
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Unity Shader 法线贴图原理解析

法线贴图的作用是在平面上模拟凹凸效果,以达到节省模型资源的目的的。所以要理解法线原理,就要先理解人眼是如何识别凹凸效果的。这并不是什么复杂的科学知识,只要你还记得初中物理的基础光线反射原理就能理解接下来我们叙述的事情。我们可以模拟一个镜面反射的平面,或者你也可以理解为我们用了一个BLIN材质球,因为它能很好的反射光线,如下图:那么当我们为平面增加一个凸起结构时候,光线的反射发生了变化,如下图:我们会发现原本平行的的入射光线由于平面上的结构出现了一些不同角度的反射这些不.
原创
发布博客 2022.04.05 ·
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Unity Shader Render Path

Render Path定义Render Path,就是采取的光照流程。Render Path设置可以在Edit-> Project Settings->Player 里设定,见下图。也可以直接在摄像机的Inspector面板里设置。Render Path详细讲解一:Vertex LitVertex Lit即顶点光照,顾名思义, 就是所有的光照计算都是在顶点进行的,因此所有的像素运算效果都不支持,如阴影,法线贴...
原创
发布博客 2022.04.03 ·
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Unity Shader RenderQueue

标签名称 Queue,RenderType,ForceNoShadowCasting,IgnoreProjector这里讲Queue相当于给物体打个标签,告诉unity,我这个物体渲染顺序如何可以通过FrameDebug来查看 渲染顺序定义渲染顺序,值较大的靠后渲染,值较小的靠前渲染。Background 1000。 比如 天空盒。Geomeary 2000。 大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。 从近到远 。 默认AlphaTes...
原创
发布博客 2022.04.03 ·
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UnityShader 混合操作(Blending)

混合操作(Blending) 混合操作最常见的用途便是用来制作透明物体、或者进行纹理混合。它是Shader渲染的最后一步如上图所示,正被渲染的像素经过顶点光照、顶点着色器、剔除和深度测试、雾效、Alpha测试等一系列操作之后,最后一步便是混合操作。这个时候计算结果即将被输出到帧缓冲中。而混合操作,就是管理如何将这些像素输出到帧缓存中的一个过程。混合操作有两个对象:源和目标,因此也有两个对应的因子,即源因子和目标因子混合操作相关的句法 BlendOff ...
原创
发布博客 2022.03.30 ·
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Unity Shader 深度测试

1.深度指该像素距离摄像机的距离。离摄像机越远,深度越大。2.深度缓冲 & 颜色缓冲深度缓冲中存储着每个像素对应的深度值。颜色缓冲中存储着每个像素对应的颜色值。3.深度测试将像素的深度与深度缓冲的深度进行比较。如果通过了深度测试,就有机会去改写深度缓冲的对应值;否则该像素会被舍弃。语法如下:ZTest Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always默认值为LEqual,小于等于。即表
原创
发布博客 2022.03.27 ·
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Unity Shader 模板测试

模板测试和深度测试很相似:1.如果模板测试不通过,则该像素会被舍弃2.有模板缓冲区,每像素对应存放一个8位整数(0-255)3.模板测试也是一个比较值的过程,将参考值和模板缓冲的值进行比较当然也有很不同的地方:1.即使模板测试不通过,仍然可以修改模板缓冲中的值一.语法1.Ref referenceValue设置参考值,referenceValue(范围0-255)2.ReadMask readMask参考值和模板缓冲的值,会和readMask进行按位与(&
原创
发布博客 2022.03.25 ·
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Unity Shader Alpha测试

Alpha测试是在Shader1.0支持,最新Shader2.0不支持,因为Shader2.0,可以在片段着色器中修改Alpha值Alpha测试相关句法 AlphaTest Off 用于渲染所有的像素 AlphaTest comparison AlphaValue 用于设定透明度测试只渲染在某一确定范围内的透明度值的像素,其中comparison取值如下 Greater——只渲染大于AlphaValue的像素 GEqual——只渲
原创
发布博客 2022.03.24 ·
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Unity Shader 基础数学向量

向量(Vector3)在虚拟的游戏世界中,3D数学决定了游戏,如何计算和模拟出开发者以及玩家看到的每一帧画面。学习基础的3D数学知识可以帮主用户对游戏引擎产生更深刻的了解。向量定义:既有大小又有方向的量叫做向量。在空间中,向量用一段有方向的线段来表示。应用十分广泛,可用于描述具有大小和方向两个属性的物理量,例如物体运动的速度、加速度、摄像机观察方向、刚体受到的力等都是向量。因此向量是物理、动画、三维图形的基础。与向量相对的量成为标量:即只有大小没有方向的量。例如物体移动中的平均速率、路程。模:...
原创
发布博客 2022.03.24 ·
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Unity Shader 内置矩阵

mul函数mul函数,Z = mul(M, V)是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。特别需要注意的是,例如normal是float3类型的,点乘的矩阵也要转换成float3x3。float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);矩阵内置的矩阵(float4x4):名称 说明UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵,通常用于把顶点/方向矢量...
原创
发布博客 2022.03.22 ·
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