Unity感悟
qq_963922432
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 资源管理
一 加载Unity资源加载 主要分成2种方式 一种是 Resource.Load 还有一种是 外围读取 一般是 AB方式。产生对象顺序1.AssetBundle对象 通过 CreateWithFile WWW等操作产生。同时也会产生 WWW对象或者 serialize对象.2.Asset对象 通过 AssetBundle.Load 产生。3.GameObject 通原创 2016-03-04 09:26:06 · 535 阅读 · 0 评论 -
Unity PVRTC4 相关
在ios上纹理格式大家一般都用 pvrtc4 rgba格式。但是前段时间我们发现质量下降的厉害。后来发现是unity5换了pvrtool。换成unity4的就可以了。工具路径:Editor/Data/Tools/PVRTextTool如果还想提高质量可以参考这两篇文章1. http://blog.heyworks.com/making-the-quality-of-pvrtc-text原创 2016-06-05 18:37:15 · 3705 阅读 · 0 评论 -
Unity动画播放方式区别
1.Tween动画 简单曲线 简单UI动画制作方式 好处:几乎没有初始化时间。性能损耗低。 坏处:无法完成复杂动画、 2.animation 只是单纯的曲线变化。unity4.x主要是通过他进行播放animationclip. 好处:初始化时间短,冗余数据少。 坏处:没有状态机,单线程处理。3.animator 是动画播放的集合,是一套体系播放动画。原创 2016-06-05 18:34:05 · 673 阅读 · 0 评论 -
Unity memory profile面板参数解析
unity profile 内存面板 分为俩大类 一个是used 一个是reserved. used是当前正在使用的,reserved是unity申请的,有缓存。 主要分析 reserved1. reserved total = unity + gfxDriver + Mono + fmod + profile. 是总内存。但是不等于 android的PSS 或者 IOS xcode上原创 2016-05-14 19:14:59 · 4777 阅读 · 0 评论 -
Unity渲染路径比较
1 前向渲染 最常用的渲染路径。首先基础场景渲染非透明物体,然后每个光源需要一个pass。同时,也会有很多像素进行了FS后,被后面的测试抛弃。造成浪费。所以如果一个场景时多光源,性能会有严重的损失。unity的前向渲染目前只许一盏 像素光源。好处: 不需要特性,材质很灵活坏处: 有很多被抛弃掉的像素也会执行FS,多光源的情况性能下降的厉害。他的扩展有 Z-Pass 第原创 2016-04-05 17:32:32 · 1626 阅读 · 0 评论 -
Unity内存优化
一 大概标准1. 纹理 25M2. Mono 30M3. Animation 20M4. Mesh 10M6. Font 10M7. Audio 5M8. GfxDriver 25M9. ResourceManager 视情况而定(跟 你ResourceMan原创 2016-03-05 21:52:59 · 765 阅读 · 0 评论 -
Unity感悟系列之目录结构
1. Resource目录 通过Resources.Load读取,Resources.Unload卸载。 在里面的资源会经过unity的资源管线处理。可以写Post自定义处理。被unity合并文件。无法通过普通file进行读取。里面放置prefrab且为动态加载。不放任何资源文件。通过链接进行打包资源。2. SteamAssets目录 通过WWW读取 在android里会以zip格式存原创 2016-02-22 21:44:49 · 2214 阅读 · 0 评论 -
NGUI相关注意事项
1. 贴图为正方形。2. 图集分为 common图集 大小在 1024 * 1024 战斗图集 一个大逻辑一张图集 保证打开一个UI时 图集数在3个以下。3. UI上绑定的特效,模型等不要放入prefab中。在代码中异步加载,防止UI响应过慢。4. UI上深度规划好。每一个材质一段深度,最好不要出现drawcall深度插断的情况。5. NGUI的重建mesh代码需要优化。思想是原创 2016-03-10 17:08:14 · 710 阅读 · 0 评论 -
unity GPU优化
一。标准 1. DrawCall 控制在 200以下 2. 同屏面数控制在4W面以下二。评判瓶颈 1. Unity Profile 出现 waitforPresent 2. IOS的 FrameDebugger 可以看到CPU跟GPU分别耗时 同时也能看到某步的具体耗时 3. Adreno 也可给出每次pass消耗的clock数以及传输数量数原创 2016-03-31 16:35:16 · 2736 阅读 · 0 评论 -
Unity CPU 优化
一 标准渲染 15ms 左右脚本 10ms 左右其他(主要是物理,动画) 8ms 左右二 评判瓶颈查看主要通过unity的profile工具。如果瓶颈在GPU上,profile上会有 waitforpresent 占比 或者通过 Adreno屏蔽掉openGl 来查看帧率是否有提升。然后在看占比最高的一项是什么引起的。进行相对应的优化。三 常原创 2016-03-17 17:36:18 · 623 阅读 · 0 评论 -
Unity gamma校正
项目用了PBR做次时代,所以要求光照计算必须在线性空间下计算。所以就学习了下gamma linear空间以及unity相关。1.开发流程 也就是对于abedo等类似需要美术通过DCC工具产生的。由于美术都是通过显示器来输出,存储空间都在srgb空间下,所以在进行光照处理之前需要power2.2转到linear空间下,在进行光照处理。处理完以后,在进行power1/2.2输出到fbo下。然后显...原创 2018-03-21 15:34:31 · 1344 阅读 · 0 评论