1. Resource目录 通过Resources.Load读取,Resources.Unload卸载。 在里面的资源会经过unity的资源管线处理。可以写Post自定义处理。被unity合并文件。无法通过普通file进行读取。里面放置prefrab且为动态加载。不放任何资源文件。通过链接进行打包资源。
2. SteamAssets目录 通过WWW读取 在android里会以zip格式存在。不会经过unity的资源管线处理。
3. DocumentPath目录 通过WWW读取或者 CreateWithFile. 散文件格式存在。不会经过unity的资源管线处理。
4. Editor 用以自定义编辑器。里面的脚本会打成独自的Dll文件。
5. Script 用以放置脚本。会单独打成Dll文件。
6. PlugIn。 里面有 android IOS x86 x86_64文件夹。用以放置各个平台不同的插件。代码会单独打成dll文件。
7. Atlas 用以放置UI图集。
8. StaticResource 放置场景引用资源文件。
9. Scene 放置场景文件。通过buildSettings引入。scene会自动引入变成 sceneX.asset文件。如果mesh勾选成static,会combine成一个mesh。
10. Config(如果不热更新,放入Resource目录)
11 Role 放置角色相关
13 Fx 放置特效相关文件
14 放置Sound相关(如果不热更新 放入Resource目录)
2. SteamAssets目录 通过WWW读取 在android里会以zip格式存在。不会经过unity的资源管线处理。
3. DocumentPath目录 通过WWW读取或者 CreateWithFile. 散文件格式存在。不会经过unity的资源管线处理。
4. Editor 用以自定义编辑器。里面的脚本会打成独自的Dll文件。
5. Script 用以放置脚本。会单独打成Dll文件。
6. PlugIn。 里面有 android IOS x86 x86_64文件夹。用以放置各个平台不同的插件。代码会单独打成dll文件。
7. Atlas 用以放置UI图集。
8. StaticResource 放置场景引用资源文件。
9. Scene 放置场景文件。通过buildSettings引入。scene会自动引入变成 sceneX.asset文件。如果mesh勾选成static,会combine成一个mesh。
10. Config(如果不热更新,放入Resource目录)
11 Role 放置角色相关
13 Fx 放置特效相关文件
14 放置Sound相关(如果不热更新 放入Resource目录)
15 Art文件夹 用以放置美术资源
PS(unity会把Resources目录下的文件所有路径名字生成的哈希值还有在某个文件以及offset保存到 mainData里。游戏进入后放到内存,以ResourceManager的形式存在。是内存优化的一个考虑方向。)