unity发布WebGl优化问题

详情参考:https://blog.csdn.net/qq_40229737/article/details/88066562

更全面:https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/youhua.html

参考:https://blog.csdn.net/qq_24901927/article/details/78594035

一、ui大小
1.1分辨率尽量4的倍数
1.2在unity发布webgl时,所有ui的Inspector下Default选择web,其中max Size调成1024,之后apply
1.3不用动态加载的ui放在unity Asset下Editor(没有新建,特殊文件名)文件夹下,因为editor文件夹不参打包,但也会占一部分空间,总之占的少
二、发布
2.1尽可能保持“WebGL Memory Size”够小,在大多数情况下会需要用到256MB或386MB
2.2打包方式Compression Format ,unity默认Gzip,此方式打包比较快,其下拉选项Brotli方式较Gzip缺点:打包时间过长,这种发布方式只支持火狐和谷歌浏览器,优点:资源包压缩的更小
2.3Enable Exceptions 错误捕捉,调试的时候可以用,如果发布的话,尽量选择none关闭,这样避免消耗有限资源
三、抗锯齿
有些时候unity图片会在webgl上出现模糊现象,需要在unity-Editor-ProjectSetting-Quality-Texture Quality选择Anti Aliasing-8X以达到最佳效果(unity2018来说)

四、Generate Mip Maps(纹理映射)

勾选该项apply,texture会明显增大,因为他会生成8张分辨率不同的texture用于相机距离变化时切换,这样不吃显卡有益运行流畅,缺点,造成文件过大

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