可视化的OpenGL简史

这篇博客回顾了OpenGL的发展历程,从其在1992年的诞生,到3dfx Glide的竞争,再到Direct3D的崛起。文章强调了OpenGL在面对Direct3D和现代图形API如Vulkan、Metal的挑战时的转变。作者还分享了个人经历,如何通过OpenGL开启3D编程之旅,并指出OpenGL在多线程和硬件优化方面的局限性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

2018年6月,苹果公司宣布旗下所有操作系统都不再支持OpenGL,让人不禁叹息。于是想回顾一下OpenGL一路走来的历程。下面这个气泡图是我用开源数据可视化技术AntV制作的,它显示了OpenGL家族历次版本更新的时间线。CSDN 的Blog不知道怎么运行代码,所以请移步到我的GitHub Page(https://neil3d.gitee.io/3dengine/gl-brief-history.html),使用交互的版本:鼠标指向版本可以弹出tips,显示版本特性。
在这里插入图片描述

OpenGL简史

上世纪90年代,计算机图形还没有进入消费级市场,但高端图形工作站已经进入业界,当时SGI(Silicon Graphics, Inc.)在这个领域当处于领先地位。我们熟悉的《侏罗纪公园》(1993年上映)就是使用 SGI 图形工作站渲染的。SGI拥有专利性的图形API,叫做IRIS GL。后来SGI高瞻远瞩的看到可移植性的重要,于是他们决定对IRIS GL进行修改,并把它当作一种开放标准,这就是1992年6月所发布的OpenG

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