![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756922.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
lua
文章平均质量分 62
Nice_66
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
自己写的BMFont导入工具,快速把图片转换为美术字体
配合BMFont工具使用可以快速把图片转换为美术字,在项目中使用美术字体,需要准备一个材质球 一个空白字体,然后自己改一下路径,这两个脚本是分开的 ,先点art。using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEditor;public class ArtFont原创 2021-05-18 15:56:59 · 461 阅读 · 0 评论 -
Lua实现简单的A*寻路
--[[A*寻路算法,目前只适用于01图,0可通行,1不可通行--]]--行走的4个方向localfour_dir={{1,0},{0,1},{0,-1},{-1,0},}--行走的8个方向localeight_dir={{1,1},{1,0},{1,-1},{0,1},{0,-1},{-1,...原创 2021-05-18 15:47:48 · 1236 阅读 · 0 评论 -
Unity3D计算Text组件渲染全部文字所需要的宽高
我们在项目研发中经常会遇到实时改变文字框大小的需求,大面积使用自适应组件对游戏是一个负担,如果优化这个需求呢,其实Text中有一个preferred属性,可以让开发者知道Text渲染这些文字需要的宽度或者高度。以下贴出一个封装函数,是lua写的。--传入一个Text组件,type是获取高或者宽,自己决定设置什么。--这里是直接把Text组件设置为刚好渲染出框内文字的宽或者高。localfunctionSetTextSize(text,type)localRT=UIU...原创 2021-01-21 17:13:51 · 1595 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中道具一键合成思路,多级别道具合成,采用递归方法,简单高效。
在游戏开发中我们往往会遇到道具合成的需求,如果玩家自己一级一级的合成太过繁琐,何不直接一键合成他需要的材料,通过递归来完成计算,从初级材料一级一级的完成合成。以下是LUA开发的递归合成思路。--itemId是需要计算的道具ID--need_num 是需要itemId这个道具的数量localfunctionItemfunc(self,itemId,need_num)--这一步是去道具表去道具信息,如果没有就退出localcfg=assemble_cfg[itemId...原创 2021-01-07 09:56:17 · 1393 阅读 · 0 评论 -
Lua判断表是否为空
原创 2019-03-23 14:23:30 · 1564 阅读 · 0 评论 -
lua生成随机数,设置随机数种子
lua需要生成随机数的需求也是很常见的,为了生成看起来更随机的数字,我们需要注意以下几点我们也需要给随机数设置随机数种子:math.randomseed(xx) lua对随机数种子也是有一定要求的:不能太相近 lua中的os.time()是基于秒的,不太满足lua对随机数种子的要求(如果设置随机数种子的频率太高的话)那怎么做?把 os.time()返回的数值字串倒过来再取高位7位。 这...转载 2019-09-12 15:10:41 · 2759 阅读 · 0 评论