游戏开发中道具一键合成思路,多级别道具合成,采用递归方法,简单高效。

在游戏开发中我们往往会遇到道具合成的需求,如果玩家自己一级一级的合成太过繁琐,何不直接一键合成他需要的材料,通过递归来完成计算,从初级材料一级一级的完成合成。以下是LUA开发的递归合成思路。

--itemId是需要计算的道具ID

--need_num 是需要itemId这个道具的数量

 

local function Itemfunc(self,itemId,need_num)

--这一步是去道具表去道具信息,如果没有就退出

    local cfg = assemble_cfg[itemId]

    if cfg == nil then 

--如果走到这里说明已经走到了最低级的道具的下面一层,最低级的道具没有合成道具,所以表会返回nil,此时退出递归,提示道具不足 无法合成

        return false

    end

--如果有就去存道具的Data里面拿玩家目前拥有的该的道具数量,一般是服务器发过来的。

    local num = BackpackData:GetInstance():GetUsedItemCount(cfg.material)

--然后用需要合成的道具数量乘以道具表里规定的合成需要数量 计算出玩家可以获得多少个道具。

    local need_num =  need_num * cfg.num

--然后用玩家自己以后的道具数量减去合成需要的道具数量,获得还缺少多少道具

    local how_much =  num - need_num

--如果大于0则存在把道具信息存在一个列表里,这样可以展示给玩家看,每个级别的道具消耗的数量。

    if num > 0  then 

   

  • 3
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值