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图形处理器历史简介

我们的图形程序一定要在一定的平台上运行,根据现在的情况,多数人都是在Windows98以上(包括WindowsNT、Windows 2000、WindowsXP)或是Unix(包括Linux)操作系统上,使用奔腾4处理器(包括AMD同类型产品)以及图形处理器。其中的图形处理器是直接支持图形显示的,也是图形程序的最终执行处。所以,了解图形硬件的基本情况对于图形编程是十分必要的。例如:现代图形处理器可以提供对openGL执行的硬件支持。下面以NVIDIA公司的图形处理器作为对象进行介绍:

第一代图形处理器:

包括NVIDIA 的TNT2、ATI的Rage和3dfx的Voodoo3。这些处理器能够光栅化变换前的三角形和使用一或两个纹理,也实现了DirectX6的特征集。但是,首先,它们缺乏变换三维顶点的能力,顶点变换在中央处理器中完成。其次,它们只有有限的数学操作集合来结合纹理计算光栅化后象素的颜色。

第二代图形处理器:

1999年~2000年,包括NVIDIA的GeForce256和GeForce2、ATI的Radeon7500和S3的Savage3D。它们从中央处理器承担了顶点变换和光照的工作(T&L)。它们能够进行更多的设置,但仍然不是可编程。

第三代图形处理器:

2001年,包括NVIDIA的GeForce3和GeForce4Ti、Microsoft的Xbox和ATI的Radeon8500。这一代提供了顶点编程的能力。也提供了更多的象素级设置,但是不支持片段(可以简单理解为象素,但不准确)编程。

第四代图形处理器:

2002年~2003,包括NVIDIA的CineFX体系结构的GeForce FX系列和ATI的Radeon9700。它们同时提供顶点和象素级编程能力。使得把复杂的顶点变换和象素着色操作从中央处理器转移到图形处理器成为可能。

注:以上内容节选自《Cg 教程——可编程实时图形权威指南》,上面有更多的内容。英文版可以从NVIDIA公司网站找到,那里有不少图形编程的好东西。网址:http://developer.nvidia.com。

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