大话设计模式十六之备忘录模式

玩单机的PC游戏的时候,通常都是在打Boss之前,保存一个进度,然后如果通关失败了,可以再返回刚才那个进度来恢复原来的状态,从头来过。这其中的原理就是把当前的游戏状态的各种参数存储,以便恢复时读取。通常这种保存都是存在磁盘上了,以便日后读取。但对于一些更为常规的应用,比如下棋时需要悔棋、编写文档时需要撤销、查看网页时需要后退,这些相对频繁而简单的恢复并不需要存在磁盘中,只要将保存在内存中的状态恢复一下即可。

游戏的某个场景,一个游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗前。


游戏存进度:





问题主要在于这客户端的调用。这样写就把整个游戏角色的细节暴漏给了客户端,客户端的职责就太大了,需要知道游戏角色的生命力、攻击力、防御力这些细节,还要对它进行‘备份’。以后需要增加新的数据,例如增加‘魔法力’或修改现有的某种力,例如‘生命力’改为‘经验值’,这部分就一定要修改了。同样的道理也存在于恢复时的代码。


显然,我们希望的是把这些‘游戏角色’的存取状态细节封装起来,而且最好是封装在外部的类当中。以体现职责分离。


一、备忘录模式

备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。



Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。

Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Menmento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。

Caretaker(管理者):负责保存号备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

就刚才的例子,‘游戏角色’类其实就是一个Originator,而使用了同样的‘游戏角色’实例‘备份’来做备忘录,这在当需要保存全部信息时,是可以考虑的,而用clone的方式来实现Memento的状态保存可能是更好的办法,但是如果是这样的话,使得我们相当于对上层应用开放了Originator的全部(public)接口,这对于保存备份有时候是不合适的。

如果我们不需要保存全部的信息而只是部分以备使用,那么就应该有一个独立的备忘录类Memento,它只拥有需要保存的信息的属性。






要保存的细节给封装在了Memento中,哪一天需要更改保存的细节也不用影响客户端了。

Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。


如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。

有时一些对象的内部信息必须保存在对象以外的地方,但是必须要由对象自己读取,这时,

使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来。

从而可以恰当地保持封装的边界。


最大的作用还是当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原这个作用。








需要注意的是,备忘录模式也是有缺点的,角色状态需要完整存储到备忘录对象中,如果状态数据很大很多,那么在资源消耗上,备忘录对象会非常耗内存。


曾经有一个精彩的游戏摆在我的面前,但是我没有好好珍惜。等到死于Boss手下的时候才后悔莫及,尘世间最痛苦的事莫过于此。如果上天可以给我一饿机会再来一次的话,我会对你说三个字,‘存进度’。如果非要把这个进度加上一保险,我希望是刻成光盘,流传万年!

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