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blender 建模 & 一些必备插件的介绍
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Blender 使用Bone Layers插件管理骨骼层
Blender自带的骨骼层管理界面使用起来不是很清晰,比如推荐插件:安装后的使用面板:该插件的功能很多,每个功能的使用非常简单,比如1、可以直接的骨骼层命名2、锁定图层不被选择3、控制骨骼层可见性4、添加骨骼到某一层5、选择某层的所有骨骼:6、重置空层显示选项,以Show Options和Show Index为例:...原创 2020-06-03 20:15:57 · 5861 阅读 · 1 评论 -
Blender 使骨骼旋转方向一致
下图是我在衣服上加的骨骼:为了方便观察,调整骨骼显示为Stick(棍状),并显示Axes(轴):首先旋转第一根骨骼,使其x轴方向与衣服平行,调整骨骼旋转:如何快速的使其它骨骼与某一个特定的骨骼旋转保持一致?使用Shift + N使用方法:1、先选中待旋转骨骼(可以选中多个)2、最后旋转基准骨骼3.Shift + N 选择Active Bone...原创 2020-06-03 14:56:56 · 10116 阅读 · 1 评论 -
Blender & PS & Zbrush 人物眼球制作2 - Albedo 贴图和UV不匹配修正
承接:Blender & PS & Zbrush 人物眼球制作1上一篇记录眼球在toolbag中的渲染,为了更加方便的观察,可以在blender中直接用shader观察:上一篇也说过是UV和Albedo贴图不匹配,那么在Blender打开UV和Albedo贴图:蓝色圆圈是范围,红色圆圈是UV的正确的区域,所以需要打开Ps,调整一下:复制一份Albedo,ctrl +t进行...原创 2020-03-14 15:36:31 · 1448 阅读 · 0 评论 -
Blender Normal贴图的烘焙
选中高模和低模模型,当然两个模型尽可能重叠在,有一点没有重叠没有关系,可以通过调节烘焙参数:原创 2020-03-14 11:49:36 · 2145 阅读 · 0 评论 -
Blender 重置操作 类似 maya的枢轴变换 冻结变换
如scale为0.1:快捷键ctrl +A,原创 2020-03-11 12:45:54 · 8862 阅读 · 2 评论 -
Blender to RizomUV 脸部UV拆分需要使用的功能
脸部UV要保留更多的细节,所以在使用rizomUV时,最好留给脸部较大的UV,因为面部需要更加精细的表现。首先在Blender中选择要展UV的部分:点击Send To RizomUV,进行UV展开。适当缩小除脸部其它部分的比例,尽可能使脸部占用UV的比例越大。这里主要用到 Package Translate(直接按P会打乱你之前的变换,虽然可以通过Initial Orientatic进行改...原创 2020-03-05 16:50:01 · 4867 阅读 · 0 评论 -
Blender to RizomUV UV展开
首先把所有的低模在Blender中合并为一个obj:点击Send to RizomUV:在island模式下选择鞋子:这里可以手动展UV,也可以自动展,这里用自动展开UV的模式,右侧工具栏中:点击右下角的Package after selected 一键展开UV:展开后记得给UV添加一个分组,防止后面的UV展开后 被打乱,切换到Island模式,点击创建island Groups:...原创 2020-03-04 20:32:09 · 7048 阅读 · 0 评论 -
Blender & RizomUV RS 2019 -----基本设置
之前所有的重拓扑都完成后,需要对每一部分展开UV:这里不使用Blender自带的UV Editing,而是使用Rizom 进行展开UV,使用前先安装B2RUVL bridge插件来进行blender 和 rizom的桥接,使用前进行以下设置:1、blender插件设置2、rizom快捷键设置,这里启用blender的操作方式使用方法,点击Send to rizomUV ,插件会自动打开r...原创 2020-03-03 23:03:23 · 6732 阅读 · 0 评论 -
blender2.8 使用RetopoFlow拓扑手臂护腕 (灵活使用Contours)
从zb中获取到了中模之后导入到blender中,使用Retopoflow进行拓扑:对于类似圆柱形的模型可以使用Contours快速拓扑:只需要连续划线就可以了:里侧绳子的起伏:手腕绳子的起伏:手掌的拓扑,使用polyStrip画一个长条,使用shift加鼠标滚轮上下可以增减长条面的数量:使用Strokes 在手套边缘处画一条线:接着继续使用Stroke拓扑手掌:大拇指这里分叉两个...原创 2020-03-02 16:42:40 · 643 阅读 · 0 评论 -
blender2.8 利用zbrush减面工具进行减面 再进行拓扑
有时候想要进行重拓扑的模型一级细分的面数就非常高,为了提高导入到其它软件的加载速度,最好对模型的面数进行减面,这里使用zbrush的自带减面工具:!!!!在减面前记得Duplicate一份模型首先选中想要减面的百分比,这里我先选择百分之四十,再点击Pre-process Current预处理当前,预处理完之后,再点击Decimate Current进行减面,当模型点面较多时,预处理的时间较长。...原创 2020-03-02 13:37:00 · 8662 阅读 · 0 评论 -
blender2.8 使用RetopoFlow拓扑一个肩带(灵活运用Patches)
该模型大概300多万面,最高细分级别为6:在不影响整体轮廓的前提下,降低模型细分级别为3:导入到blender中,使用retopoflow进行拓扑,关闭对称,首先使用strip画长条:使用PolyPen调整一下,尽量使得多边形规整:使用stroke向下划线,进行拓扑:画几条就ok了,画完之后适当调整调整边缘:调整好边缘后使用Relax平滑一下:使用Stroke继续向两边进行拓扑:...原创 2020-03-02 02:11:34 · 2120 阅读 · 0 评论 -
blender2.8 重拓扑布线小技巧1 优雅的分叉
我们最好看的布线肯定是这种啦:可以看到,上图中都是一个顶点,连着四个边,这样的视觉效果就是工整,有时模型布线需要兵分两路,那么就可以在转折处,用一个点连五条线的四边面:这种转折是很常见的,拓扑多了,就会很快看出那个转折点到底在哪。...原创 2020-03-01 01:31:51 · 5921 阅读 · 0 评论 -
blender2.8 retopo的最后一个步骤 - 重拓扑模型的检查 mesh check插件
终于费了好大力气把模型重拓扑完了,什么褶皱啊,绳子边缘啦,坑坑挖挖啊,终于把大致起伏跟高模很像了,这时候可能你自己都不知道,其实模型存在很多错误,比如孤立顶点,一些hole,或者一些非三角面和非四边面(五边面?没错,拓扑完了有时候会发现,好多五边面),为了使得展UV时的正确,如何快速检查我们的面,就很关键!!就是它了,去下载吧这里的类似maya功能本身就有,谁让blender本身没集成呢,所...原创 2020-03-01 01:16:16 · 2460 阅读 · 3 评论 -
blender 2.8 RetopoFlow3.0.0 快速拓扑
首先说明的是,当模型顶点或面数达到百万级别,或几十万时,使用retopoflow会非常的吃内存,会慢慢把内存吃满,之后再慢慢释放,如果抗不过开始加载retopo的过程,机器就会死掉,所以一定要尽量选择中模作为拓扑原型。其次retopoflow在 非retopo模式和retopo模式切换时,有概率会卡死,记得及时保存,否则辛苦拓扑出来的东西就灭了…本次以一个人物肩带为例子,由于原模型在zbrus...原创 2020-03-01 00:51:21 · 5968 阅读 · 0 评论