java与Cocos通讯

简化使用 JavaScript 调用 Java 方法(实验性功能)

注意:在 v3.6 之后,jsb 模块将会逐步废弃,接口将会迁移到 cc 命名空间下的 native 模块。

背景

在 v3.4.0 之前,通过反射机制在 JavaScript 调用 JAVA 的静态方法中,我们不仅需要严格声明包名和函数签名,还需要严格校对参数数量以确保正常运行,步骤较为复杂。

因此在 v3.4.0 中我们额外提供了另外一种实验性方法,用于简化脚本层到原生层的调用。这是一种通道,或者说是一个桥梁,在引入其他脚本系统前,我们将其命名为 JsbBridge,意为通过 JSB 绑定作为沟通脚本和原生 APP 的桥梁。

注意:这两种方式都是可以正常使用的,开发者可以根据实际需要选择使用。若要使用之前的方式,请前往 JavaScript 调用 JAVA 文档查看。

JavaScript 接口介绍

在脚本层的接口只有 sendToNative 和 onNative 两个,分别是 传输 和 接收原生层 参数。使用时需要注意以下几点:

  • 由于现在这个功能还在实验阶段,所以只支持 string 的传输,如果需要传输包含多种参数的对象,请考虑将其转化为 Json 形式进行传输,并在不同层级解析。
  • onNative 同一时间只会记录一个函数,当再次 set 该属性时会覆盖原先的 onNative 方法。
  • sendToScript 方法是单向通信,不会关心下层的返回情况,也不会告知 JavaScript 操作成功或者失败。开发者需要自行处理操作情况。
// JavaScript
export namespace bridge{
    /**
     * Send to native with at least one argument.
     */
    export function sendToNative(arg0: string, arg1?: string): void;
    /**
     * Save your own callback controller with a JavaScript function,
     * Use 'jsb.bridge.onNative = (arg0: String, arg1: String | null)=>{...}'
     * @param args : received from native
     */
    export function onNative(arg0: string, arg1?: string | null): void;
}

Java 接口介绍

对应的 JAVA 接口同样以两个为主,包括 sendToScript 和 onScript

  • sendToScript 对应 sendToNative,表示需要传输到 JavaScript 的参数。
  • onScript 对应 onNative,表示收到脚本信息后的响应行为。通过创建名为 ICallback 的接口来封装行为,并且使用 setCallback 来启用该接口函数。
// JAVA
public class JsbBridge {
    public interface ICallback{
        /**
         * Applies this callback to the given argument.
         *
         * @param arg0 as input
         * @param arg1 as input
         */
        void onScript(String arg0, String arg1);
    }
    /** Add a callback which you would like to apply
     * @param f ICallback, the method which will be actually applied. multiple calls will override
     * */
    public static void setCallback(ICallback f);
    /**
     * Java dispatch Js event, use native c++ code
     * @param arg0 input values
     */
    public static void sendToScript(String arg0, String arg1);
    public static void sendToScript(String arg0);
}

基本使用

JavaScript 触发 Java 的方法

假设我们的广告接口设置在原生层,那么当玩家点击打开广告的按钮时,理应触发 JAVA 打开广告的操作。

打开广告的接口的代码示例如下:

public void openAd(String adUrl){
    //Code to open ad
}

这时候我们需要先注册打开广告的事件:

JsbBridge.setCallback(new JsbBridge.ICallback() {
        @Override
        public void onScript(String usrName, String url) {
            // Check usr
            // Open Ad
            openAd(url);
        }
    });

并且在 JavaScript 中对按钮的点击事件执行打开操作:

import { native } from 'cc'
public static onclick(){
    // 'usrName' and 'defaultAdUrl' are both string
    native.bridge.sendToNative(usrName, defaultAdUrl);
}

这样就可以通过 native.Bridge 这个通道将需要的信息发送到 Java 层执行打开广告的操作了。

JAVA 触发 JavaScript 的方法

假设我们的动画播放操作记录在 JavaScript,并且希望在 Java 层播放这个动画,也可以注册一个播放动画的事件。

首先需要定义一个播放动画的函数:

public void playAnimation(animationName: string, isLoop: boolean){
    //Code to play Animation
}

然后在 onNative 中记录该方法:

native.bridge.onNative = (animationName: string, isLoop: String | null):void=>{
    if(isLoop && isLoop == "true") {
        this.playAnimation(animationName, true);
        return;
    }
    this.playAnimation(animationName, false);
    return;
}

仍然以安卓项目为例,Java 代码示例如下:

JsbBridge.sendToScript("SkeletonAnim001", "true");

这样便可以调用到 JavaScript 的播放操作了。

=====================================================================

如何在 Android 平台上使用 JavaScript 直接调用 Java 方法

注意:在3.6之后,jsb 模块将会逐步废弃,接口将会迁移到cc命名空间下的 native 模块。

使用 Creator 打包的安卓原生应用中,我们可以通过反射机制直接在 JavaScript 中调用 Java 的静态方法。它的使用方法很简单:

import { native } from 'cc'; 
var o = native.reflection.callStaticMethod(className, methodName, methodSignature, parameters...)

在 callStaticMethod 方法中,我们通过传入 Java 的类名、方法名和方法签名,参数就可以直接调用 Java 的静态方法,并且可以获得 Java 方法的返回值。下面介绍的类名和方法签名可能会有一点奇怪,但是 Java 的规范就是如此的。

类名

参数中的类名必须是包含 Java 包路径的完整类名,例如我们在 com.cocos.game 这个包下面写了一个 Test 类:

// package "com.cocos.game";

public class Test {

    public static void hello (String msg) {
        System.out.println (msg);
    }

    public static int sum (int a, int b) {
        return a + b;
    }

    public static int sum (int a) {
        return a + 2;
    }

}

那么这个 Test 类的完整类名应该是 com/cocos/game/Test,注意这里必须是斜线 /,而不是在 Java 代码中我们习惯的点 .

方法名

方法名很简单,就是方法本来的名字,例如 sum 方法的名字就是 sum

方法签名

方法签名稍微有一点复杂,最简单的方法签名是 ()V,它表示一个没有参数没有返回值的方法。其他一些例子:

  • (I)V 表示参数为一个 int,没有返回值的方法
  • (I)I 表示参数为一个 int,返回值为int的方法
  • (IF)Z 表示参数为一个 int 和一个 float,返回值为 boolean 的方法

括号内的符号表示参数类型,括号后面的符号表示返回值类型。因为 Java 是允许函数重载的,可以有多个方法名相同但是参数返回值不同的方法,方法签名正是用来帮助区分这些相同名字的方法的。

目前 Cocos Creator 中支持的 Java 类型签名有以下 4 种:

Java 类型签名
intI
floatF
booleanZ
StringLjava/lang/String;

参数

参数可以是 0 个或任意多个,直接使用 JavaScript 中的 number、bool 和 string 就可以。

使用示例

我们将会调用上面的 Test 类中的静态方法:

// 调用 hello 方法
native.reflection.callStaticMethod("com/cocos/game/Test", "hello", "(Ljava/lang/String;)V", "this is a message from JavaScript");

// 调用第一个 sum 方法
var result = native.reflection.callStaticMethod("com/cocos/game/Test", "sum", "(II)I", 3, 7);
log(result); // 10

// 调用第二个 sum 方法
var result = native.reflection.callStaticMethod("com/cocos/game/Test", "sum", "(I)I", 3);
log(result); // 5

这样在 控制台 中就会有正确的输出。

注意

另外有一点需要注意的就是,在 Android 应用中,Cocos 引擎的渲染和 JavaScript 的逻辑是在 GL 线程中进行的,而 Android 本身的 UI 更新是在 App 的 UI 线程进行的,所以如果我们在 JavaScript 中调用的 Java 方法有任何刷新 UI 的操作,都需要在 UI 线程进行。

例如,在下面的例子中我们会调用一个 Java 方法,用于弹出一个 Android 的 Alert 对话框。

// 给我们熟悉的 AppActivity 类稍微加点东西
public class AppActivity extends CocosActivity {

    private static AppActivity app = null;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        app = this;
    }

    public static void showAlertDialog(final String title,final String message) {

        // 这里一定要使用 runOnUiThread
        app.runOnUiThread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                AlertDialog alertDialog = new AlertDialog.Builder(app).create();
                alertDialog.setTitle(title);
                alertDialog.setMessage(message);
                alertDialog.setIcon(R.drawable.icon);
                alertDialog.show();
            }
        });
    }
}

然后在 JavaScript 中调用:

native.reflection.callStaticMethod("com/cocos/game/AppActivity", "showAlertDialog", "(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)V", "title", "hahahahha");

这样调用之后你就可以看到一个 Android 原生的 Alert 对话框了。

Java 调用 JavaScript

现在我们可以从 JavaScript 调用 Java 了,那么能不能反过来?当然可以!

引擎中包含 CocosJavascriptJavaBridge 类,这个类有一个 evalString 方法可以执行 JavaScript 代码,位于引擎目录的 resources\3d\engine\native\cocos\platform\android\java\src\com\cocos\lib\CocosJavascriptJavaBridge.java 文件中。我们将会给刚才的 Alert 对话框增加一个按钮,并在它的响应中执行 JavaScript。和上面的情况相反,这次执行 JavaScript 代码必须在 GL 线程中进行。

一般来说,目前引擎并未承诺多线程下的安全性,所以在开发过程中需要避免 JavaScript 代码在其他线程被调用,以避免各种内存错误。

alertDialog.setButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() {
    public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
        // 一定要在 GL 线程中执行
        CocosHelper.runOnGameThread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                CocosJavascriptJavaBridge.evalString("cc.log(\"Javascript Java bridge!\")");
            }
        });
    }
});

如果要在 C++ 中调用 evalString,我们可以参考下面的方式,确保 evalString 在 JavaScript 引擎所在的线程被执行:

Application::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([=]() {
    se::ScriptEngine::getInstance()->evalString(script.c_str());
});

这样在点击 OK 按钮后,便可以在控制台看到正确的输出。evalString 可以执行任何 JavaScript 代码,并且它可以访问到在 JavaScript 代码中的对象。

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