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noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

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原创 机器坏了N天……

还好现在还能备份,连续备份了3天了,昨天夜里基本备份完毕,今天晚上再对最关键的几个东西备份一下,然后就格盘重装!硬盘是一块SATA配两块IDE,现在彻底搞不清楚到底是那里的问题了。VS2003打不开,提示说MSXML3.dll无法载入,可是一看,这个可爱的dll就在system32里面啊……不过发现了一个奇怪的东西,似乎,作为更新版本的MSXML4.dll(2002)竟然比MSXML3的日期(

2007-03-30 09:19:00 1221 3

原创 季末杂念

血泪之路今天又去几位朋友的Blog看了看。这个行业的疯狂早已经不是什么新闻,只有那些天天看CCTV的人们还沉迷在幻觉之中,倒还不如为他们设计一套防沉迷系统……站在风口浪尖,如同踏上一条血泪之路,看到朋友们的经历,相似的痛楚、相似的悲哀、相似的忧郁,都是这个时代残酷烙印于我们身上的印记。我们总相信疯狂的时代会过去,但,当一切都复归理性和平静,我们的生活难道会更好吗?或那不过只是另一个

2007-03-28 17:46:00 1031

原创 搞定八叉分割,发文祝贺……

不过怎么都高兴不起来 -_-# 8叉树分割数千个球组成的空间,每个空间的最大面数为1000。空间本身只是一个测试,所以生成了很不平衡的树,不过那也是没办法的事情。基本上如果遇到适合的模型,应该问题不会大。接下来就是松散八叉和一些杂乱无章的问题了。机器终于装好了,大家祝贺我买进了阉割版的7600GS吧~。

2007-03-14 20:15:00 1930

转载 寻访罗宾汉(转自清韵论坛冯·迪特里施的专栏)

原文见:http://www.qingyun.net.cn/cgi-bin/personal/pview.cgi?op=art&pn=feng&ord=10本来,国王无非就是打下了江山的土匪,土匪无非就是没得到天下的国王。 ——冯·迪特里施 寻访罗宾汉国王与土匪的传奇□ 冯·迪特里施寻访罗宾汉·国王与土匪的传奇 土匪这个行业,古今中外都有,并非中国特产。但能在正史、野史留芳

2007-03-13 10:01:00 4255

转载 斯特陵往事(转自清韵论坛 冯·迪特里施专栏)

专栏见:http://www.qingyun.net.cn/cgi-bin/personal/pview.cgi?pn=feng  儿子啊,我告诉你: 自由是最值得争取的东西。 永远不要苟且偷生, 在枷锁下忍受奴役。 Freedom is best I tell thee Of all things to be won Then never live within the bond O

2007-03-13 09:46:00 15758

原创 吵了吵架,想一些不该想的问题。

上星期五,跟人吵架了。必须承认,吵架过程中,我的语言不像是自己应该秉承的语言。鄙视辩论法的我,竟然也使用太不正义的辩论法跟别人交流了,很糟糕。从大学BBS带出整个黑暗时代的辩论法,和逢贴必回的恶习,至今还存在着,就像是附体的恶魔,逃避不了,躲避不开。引发争议的其实很简单。一位手机游戏企业的主管写了一篇文章,给新入行的,行文文字激烈,列举了数条新人面试时让他不爽的事情。本来,咬文嚼字,这篇文

2007-03-12 16:25:00 1473

原创 放弃Cell-Portal,开始做松散八叉和层次包围了

如果要问,相对大规模和复杂的室内场景,最具有效率的组织和渲染方式是什么,那么Cell-Portal和衍生而得的PVS肯定是不二之选,这也是当初会去看BSP和BW等一系列Cell-Portal的原因。八叉和层次包围,一直没有足够重视。上周末,看了看所需分割的场景,发现场景基本都是存在大量空地的不封闭空间,有些场景甚至没有合理安排Portal的地方。而对于不封闭空间,那么,Cell-Portal本

2007-03-12 13:35:00 2134 8

原创 把一些话烂在肚子里……

伴随着游戏开发走过了N个年头,快乐的,欢喜的,疯狂的,但那一切都是喜欢的。而从2004年开始,似乎一切都变了,快乐变成了痛苦和郁闷,生命变成了僵化和死亡,一切都在堕落,而又却认为没有堕落。04年的傻子很多,傻乎乎集体投入这个看不到结果的行业 05年的愚人很多,笨笨地都做着纳斯达克的美梦06年的疯子很多,疯疯地全都从梦想的高台上跳下07年的蠢货很多,蠢蠢的继续出什么“防XX系统”

2007-03-07 16:48:00 1538

原创 《Breaking The Walls》算法的第一印象和空间分割杂论

《Breaking The Walls》算法的第一印象和空间分割杂论 这个算法来自于国外的一篇论文《Breaking the Walls: Scene Partitioning and Portal Creation》(以下简称论文,为虾米不是国内滴? -_-b),全名在这个Blog转载Dreams_wu的那篇文章里,大家可以去下来看。当处理室外场景的时候,四叉和八叉毫无疑问,室内场景的时

2007-03-06 09:48:00 2117 2

转载 Far Cry and Half Life2 Engine scene technique (Dreams_wu原作,转自Sina游戏论坛)

原帖见: http://bbs.games.sina.com.cn/?h=http%3A//bbs.games.sina.com.cn/g_forum/00/90/07/view.php%3Ffid%3D14389%26tbid%3D4761&g=15Blog贴见:http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687304.aspx

2007-03-02 12:07:00 2138 1

MemoryTracer示例代码

简单的Memory leak跟踪系列文章的示例代码。

2012-09-13

【翻译】《杀戮地带2》中的延迟渲染

《杀戮地带2》中的延迟渲染部分翻译, 主要内容包括: 延迟渲染和其他渲染模式的比较 杀戮地带2使用的延迟渲染模式 杀戮地带2延迟渲染的优化

2009-09-21

DS翻译 2003 PPS版本

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章) 本文是2003的PPT版本

2009-03-11

Shawn的Deferred Shading翻译

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章)

2009-03-08

DX网格转换器1.0版

2008年之后DX版本的使用者,在研究的时候可能都需要使用一个叫做sdkmesh的格式,这是用于替代原来.x的一种格式。 虽然不明白为何要抛弃.x,但是既然微软提供了命令行,我们就当然有理由做一个Win32界面版的咯,使用C#,花了半小时,连带调试+测试,基本搞定。 做这个主要是为了自己弄起来方便。顺便就发出来了,需要的可以随意使用。 之后可能要弄批量版的,请关注更新。如果有BUG或者建议,请与我联系。

2009-02-05

BSP空间分割简述

原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。

2007-05-11

空空如也

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