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noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

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原创 花了三天时间,加上了动态的卸载,发文祝贺!

上周六看了看相关代码,周一编码,周二解决了几个致挂的BUG,终于把急需的动态卸载加上了,扩展一下Unreal,貌似也没预想中那么痛苦。编码极少,这点得感谢同事Aman Jiang那富有远见的Streaming,省了大事了。具体能带来多少好处,今天去测试一下,不过运行时确实比之前卡一些了 ^_^。如果能把显卡报错给彻底消除掉,卡那么一点或许也不是大事。有些人还嫌这地图小,有些人又觉得地图

2009-06-24 07:32:00 1254 3

原创 WPF

最近从同事那里借了本WPF的书,看了看WPF,挺简单的,确实很简单,概念很简单,实现很简单,没有什么再简单了。这就是伟大——将复杂的事情用简单的体系去描述。做游戏开发的人或多或少可能都有点对商业软件不太重视,其实,商业软件中有很多思路是很值得我们借鉴的。软件为什么要发展?实现新的功能?——但那个是要取决于硬件的。软件的发展,我认为,第一的要务,是要帮助人类完成他们希望完成的事情。对于游

2009-06-21 21:31:00 1428 7

原创 焦油坑……

记得Blooks人月神话里有一个很形象的比喻——焦油坑。又回想起了这个比喻,陷入泥潭中的史前生物——无论多么强大——无一例外地,越挣扎,陷入的越深。乐观主义的认知总是会觉得事情是可以避免的,然而不幸的是,从Blooks 70年代写下这些文字的时候,我们直到今天,也没有从根本上避免项目陷入焦油坑。我们试图用很多假设,但却一次次的碰壁,到最后,又一次次陷入恶性循环,难道人类是不长记性的么?

2009-06-15 23:35:00 1589

原创 累了……

昨天初步测试了一下现在这个版本静态模型动态加载部分的效率,马马虎虎吧,省了70%的读取时间。剩下几个BUG,跟动态加载没什么关系了,是umbra的BUG,下周继续修理。此外还有个重挂接的效率问题,不过那个简直是没难度。 测完了,感觉很累,没觉得这么累过,今天睡了一整天觉,睡得现在超级精神。 真的很想感谢一下Unreal,无论如何,能坚持到今天,是因为Unreal,又爱又恨的Unre

2009-06-14 22:26:00 1149

原创 6-6又歇菜了,赋闲在家,顺便写一下最近的进展和问题。

周三觉得发热,周四就躺着动不了,生病的感觉真难受,躺在那里就像在倒数计时,听着血液在耳边流过的声音,想喝口水,一看——还没烧……顿时就万念俱灰。去见医生,抽血,拍片,又开了一大坨药,天!周五又睡了一天,今天好歹能起床了,盯着电脑屏幕两眼发黑,脑子一片空白,不知道该干什么……要做的事情太多,哪个放前面做?体质真的不如以前了,所以是不是该把锻炼身体列为第一要务呢? 有人说我生病是自找的,也

2009-06-06 17:03:00 1237 6

MemoryTracer示例代码

简单的Memory leak跟踪系列文章的示例代码。

2012-09-13

【翻译】《杀戮地带2》中的延迟渲染

《杀戮地带2》中的延迟渲染部分翻译, 主要内容包括: 延迟渲染和其他渲染模式的比较 杀戮地带2使用的延迟渲染模式 杀戮地带2延迟渲染的优化

2009-09-21

DS翻译 2003 PPS版本

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章) 本文是2003的PPT版本

2009-03-11

Shawn的Deferred Shading翻译

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章)

2009-03-08

DX网格转换器1.0版

2008年之后DX版本的使用者,在研究的时候可能都需要使用一个叫做sdkmesh的格式,这是用于替代原来.x的一种格式。 虽然不明白为何要抛弃.x,但是既然微软提供了命令行,我们就当然有理由做一个Win32界面版的咯,使用C#,花了半小时,连带调试+测试,基本搞定。 做这个主要是为了自己弄起来方便。顺便就发出来了,需要的可以随意使用。 之后可能要弄批量版的,请关注更新。如果有BUG或者建议,请与我联系。

2009-02-05

BSP空间分割简述

原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。

2007-05-11

空空如也

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