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原创 《杀戮地带2》中的延迟渲染
这篇文章对延迟渲染的描述还是挺有参考意义的,其实早就说要翻译了,主要也是帮助自己加深一下印象,但是一直就抽不出时间来,今天家里有事不得不在家休息,于是也就趁机翻译了一下。翻译:http://download.csdn.net/source/1684527原文:http://www.dimension3.sk/mambo/View-document-details/Deferred-
2009-09-21 19:49:00 3495 3
原创 自动序列化,学习和实践
GC本次重构中,唯一不需要大动的或许就是自动序列化了,这个思想算是从U3借鉴过来的。U3里给我最大的感觉,就是序列化这里几乎不需要太动脑筋,只要是uc系的Object,基本上都已经处理好了自动序列化,版本更新时,数千个类却不需要合并一行序列化相关的代码。Every Thing Is Automatic。如果游戏能这么做出来该多好!当然也有人说U3这个系统设计的很烂,费效率,耽误时间,难
2009-09-21 17:07:00 1987 3
原创 星际2的DS和Shadow学习笔记。
最近,随着外包告一段落,开始整理和重构GC了,顺手整理一下GC的MRT。之前没有认真读完的星际2的白皮书,这次至少是把MRT部分和Shadow部分读了一下。先说MRT吧:星际2的MRT大约如下配置: 具体就不解释了,看样子,为了保证精度,每个MRT应该都是64-bit的,0、2、3三个MRT保存表面颜色信息,1用来保存对于DS而言最重要的Normal Depth,还不错。关
2009-09-21 15:46:00 5546 3
原创 该整理一下了……
“自动”序列化今天基本上完成了,断断续续做了一个月,如果不是因为每天被迫要去考虑更多的事情的话,应该不会这么慢。总共也就才千把行的代码量……唉,什么生活啊,一直在生锈,现在的速度真的是不行了……这个系统的想法是在看U3的Serialize系统的时候偶然迸发的,U3整套Serialize系统过于麻烦了,扩展性也差,不过仔细想想,思想还是不错的,可以省一些事情吧,不过这个见仁见智,喜欢的有很多理由
2009-09-06 23:56:00 1064 1
DX网格转换器1.0版
2009-02-05
空空如也
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