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noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

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原创 《杀戮地带2》中的延迟渲染

这篇文章对延迟渲染的描述还是挺有参考意义的,其实早就说要翻译了,主要也是帮助自己加深一下印象,但是一直就抽不出时间来,今天家里有事不得不在家休息,于是也就趁机翻译了一下。翻译:http://download.csdn.net/source/1684527原文:http://www.dimension3.sk/mambo/View-document-details/Deferred-

2009-09-21 19:49:00 3495 3

原创 自动序列化,学习和实践

GC本次重构中,唯一不需要大动的或许就是自动序列化了,这个思想算是从U3借鉴过来的。U3里给我最大的感觉,就是序列化这里几乎不需要太动脑筋,只要是uc系的Object,基本上都已经处理好了自动序列化,版本更新时,数千个类却不需要合并一行序列化相关的代码。Every Thing Is Automatic。如果游戏能这么做出来该多好!当然也有人说U3这个系统设计的很烂,费效率,耽误时间,难

2009-09-21 17:07:00 1987 3

原创 星际2的DS和Shadow学习笔记。

最近,随着外包告一段落,开始整理和重构GC了,顺手整理一下GC的MRT。之前没有认真读完的星际2的白皮书,这次至少是把MRT部分和Shadow部分读了一下。先说MRT吧:星际2的MRT大约如下配置: 具体就不解释了,看样子,为了保证精度,每个MRT应该都是64-bit的,0、2、3三个MRT保存表面颜色信息,1用来保存对于DS而言最重要的Normal Depth,还不错。关

2009-09-21 15:46:00 5546 3

原创 该整理一下了……

“自动”序列化今天基本上完成了,断断续续做了一个月,如果不是因为每天被迫要去考虑更多的事情的话,应该不会这么慢。总共也就才千把行的代码量……唉,什么生活啊,一直在生锈,现在的速度真的是不行了……这个系统的想法是在看U3的Serialize系统的时候偶然迸发的,U3整套Serialize系统过于麻烦了,扩展性也差,不过仔细想想,思想还是不错的,可以省一些事情吧,不过这个见仁见智,喜欢的有很多理由

2009-09-06 23:56:00 1064 1

MemoryTracer示例代码

简单的Memory leak跟踪系列文章的示例代码。

2012-09-13

【翻译】《杀戮地带2》中的延迟渲染

《杀戮地带2》中的延迟渲染部分翻译, 主要内容包括: 延迟渲染和其他渲染模式的比较 杀戮地带2使用的延迟渲染模式 杀戮地带2延迟渲染的优化

2009-09-21

DS翻译 2003 PPS版本

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章) 本文是2003的PPT版本

2009-03-11

Shawn的Deferred Shading翻译

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章)

2009-03-08

DX网格转换器1.0版

2008年之后DX版本的使用者,在研究的时候可能都需要使用一个叫做sdkmesh的格式,这是用于替代原来.x的一种格式。 虽然不明白为何要抛弃.x,但是既然微软提供了命令行,我们就当然有理由做一个Win32界面版的咯,使用C#,花了半小时,连带调试+测试,基本搞定。 做这个主要是为了自己弄起来方便。顺便就发出来了,需要的可以随意使用。 之后可能要弄批量版的,请关注更新。如果有BUG或者建议,请与我联系。

2009-02-05

BSP空间分割简述

原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。

2007-05-11

空空如也

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