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noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

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原创 心情随笔:随便聊聊一些自己在做GamerClass时的感悟吧。

从这次下决心完成Gamer Class引擎开始到现在,已经一年整了,心中感慨万千,回头看看,好像也没做出来什么东西。DX10支持?具备一定自由度的自适应Shader系统?自动序列化?装饰型的编辑器和游戏系统设计?相互独立的游戏上层模块?渲染无关的上层平台系统?场景图与渲染层次分离的引擎设计?很多东西也仅限于概念而已,并且,也没有什么太新的东西,好像都是些老生常谈。实现也未必是好的,开源后可

2010-05-15 11:03:00 2460 6

MemoryTracer示例代码

简单的Memory leak跟踪系列文章的示例代码。

2012-09-13

【翻译】《杀戮地带2》中的延迟渲染

《杀戮地带2》中的延迟渲染部分翻译, 主要内容包括: 延迟渲染和其他渲染模式的比较 杀戮地带2使用的延迟渲染模式 杀戮地带2延迟渲染的优化

2009-09-21

DS翻译 2003 PPS版本

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章) 本文是2003的PPT版本

2009-03-11

Shawn的Deferred Shading翻译

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章)

2009-03-08

DX网格转换器1.0版

2008年之后DX版本的使用者,在研究的时候可能都需要使用一个叫做sdkmesh的格式,这是用于替代原来.x的一种格式。 虽然不明白为何要抛弃.x,但是既然微软提供了命令行,我们就当然有理由做一个Win32界面版的咯,使用C#,花了半小时,连带调试+测试,基本搞定。 做这个主要是为了自己弄起来方便。顺便就发出来了,需要的可以随意使用。 之后可能要弄批量版的,请关注更新。如果有BUG或者建议,请与我联系。

2009-02-05

BSP空间分割简述

原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。

2007-05-11

空空如也

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