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noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

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原创 2月22日更新《DirectX11的Shader Reflect的几个问题》

又看了看U3的实现方式,写了些新的东西:原文见: http://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/7269353 节选: 2.2.1-----2012-2月22日更新----关于U3 又看了看U3 CBuffer这块儿的组织,不是怪异,而是牛逼。 U3因为它整个渲染引擎是具有一整套完整的体系的,而且

2012-02-22 10:58:57 1839

原创 COM新手使用中一个易混淆的问题

其实也没什么,[don box]里面也提过这个问题,但是没有继续展开。 比如依照图形系统而言,一般封装时,接口可能会这么来设计: interface IRenderObject{}; interface IRenderResource: public IRenderObject {}; interface IRenderTexture : public IRenderResource {}

2012-02-21 11:07:49 1584

原创 DirectX11的Shader Reflect的几个问题(2012-2-22更新)

很久没有做图形系统的东西了,之前因为家中出了些事情,把精力主要放到了一些杂务和俗务上。最近回过头来看看,离京前的日记里,清楚地标明着,DX11 Shader Reflect的问题还没有解决。 DX9时代带过来的习惯,因为DX9时代的Shader编撰是离不开D3DX库的,因此,感觉上总是习惯把Shader Reflect和ID3DXEffect9理解为同一个层次的东西,而且当时学习DX的时候,也是

2012-02-18 01:15:32 4545 2

原创 反思一下自己工作中的几个问题

瞬间就到了2012,时间总是过得比想象中更快。 这次过年回家呆了更长的时间,现在能给自己的借口越来越多了,而实际出品的东西却越来越少,感觉自己在慢慢的退步。 总结了一下去年工作和学习中的一些问题。 前几年就已经铺开了一些学习和工作的计划,但是一直以来总是在落后,从未按时达成过自己的想法。 前几年也曾想过,是不是自己的计划定的过于难以实现了,后来发现其实也并不是这样,很多计划定制后,按照自己

2012-02-10 21:58:13 2092 5

MemoryTracer示例代码

简单的Memory leak跟踪系列文章的示例代码。

2012-09-13

【翻译】《杀戮地带2》中的延迟渲染

《杀戮地带2》中的延迟渲染部分翻译, 主要内容包括: 延迟渲染和其他渲染模式的比较 杀戮地带2使用的延迟渲染模式 杀戮地带2延迟渲染的优化

2009-09-21

DS翻译 2003 PPS版本

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章) 本文是2003的PPT版本

2009-03-11

Shawn的Deferred Shading翻译

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章)

2009-03-08

DX网格转换器1.0版

2008年之后DX版本的使用者,在研究的时候可能都需要使用一个叫做sdkmesh的格式,这是用于替代原来.x的一种格式。 虽然不明白为何要抛弃.x,但是既然微软提供了命令行,我们就当然有理由做一个Win32界面版的咯,使用C#,花了半小时,连带调试+测试,基本搞定。 做这个主要是为了自己弄起来方便。顺便就发出来了,需要的可以随意使用。 之后可能要弄批量版的,请关注更新。如果有BUG或者建议,请与我联系。

2009-02-05

BSP空间分割简述

原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。

2007-05-11

空空如也

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