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UGUI 主要利用 CanvasUpdateRegistry 对实现了接口 ICanvasElement 的元素进行布局和显示更新。
一、注册
1、首先,实现 ICanvasElement 的类,都有LayoutUpdate(布局更新) 或 GraphicUpdate(图形更新)需求,并且,他们要在合适的时机将自身注册/取消注册到 CanvasUpdateRegistry 上。
2、直接或间接继承自 UIBehaviour 的类, 会利用其生命周期对自身进行注册/取消注册。
3、LayoutRebuilder 是个例外,它会在引起布局变化的地方对自身进行注册/取消注册。
二、执行更新
1、CanvasUpdateRegistry 在收到 Canvas 的 willRenderCanvas 通知时开始执行更新。
2、更新过程可分为三个大步骤:
⑴、 LayoutUpdate(布局更新)。又可细分为三个阶段: Prelayout、Layout、PostLayout。
⑵ 、ClipperRegistry.instance.Cull()(剔除)。
⑶、GraphicUpdate(图形更新)。 又可细分为二个阶段: PreRender、LatePreRender。
其中,⑴ ⑶的各个阶段都定义在枚举 CanvasUpdate中。
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* 分析:
1、在执行 LayoutUpdate 时,对 m_LayoutRebuildQueue 进行了排序(按父子嵌套层数降序排序,即从Hierachy 上看,先处理父再处理子),原因是:在许多情况下,子元素的位置和大小是相对于其父元素来计算的。这意味着父元素的位置和大小必须在子元素之前确定,以便正确地计算子元素的布局。
2、CanvasUpdateRegistry 是一个单例类,但其使用处都是以静态方式调用,既有单例类的优点,又有静态类的方便。
* 未解决疑问:
PerformUpdate方法中,性能采样。 为什么只有 SampleType.Layout,没有 SampleType.Render?
* 关联类: ClipperRegistry。
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更多 UGUI 注释已放入 https://github.com/NRatel/uGUI。
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI.Collections;
namespace UnityEngine.UI
{
// Values of 'update' called on a Canvas update.
// 在 Canvas 更新时调用的“更新”的值。
// Canvas 更新的 6个阶段。Layout3 + Render2 + Fninal1
public enum CanvasUpdate
{
Prelayout = 0, //Called before layout. Layout前。
Layout = 1, //Called for layout. Layout时。
PostLayout = 2, // Called after layout. Layout后。
PreRender = 3, //Called before rendering. Rendering前。
LatePreRender = 4, //Called late, before render. Rendering后。
MaxUpdateValue = 5 // Max enum value. Always last. 最大值,总在最后。
}
// This is an element that can live on a Canvas.
// 这是一个可以存在于画布上的元素
// 实现这个接口的元素即为“画布元素”。
public interface ICanvasElement
{
// Rebuild the element for the given stage.
// 对指定 CanvasUpdate stage 重建元素。
// 参数"executing":指定的 CanvasUpdate stage。
void Rebuild(CanvasUpdate executing);
// Get the transform associated with the ICanvasElement.
// 实现了 ICanvasElement 接口的元素的 Transform 组件。
Transform transform { get; }
// Callback sent when this ICanvasElement has completed layout.
// 当 ICanvasElement 完成 Layout 时触发回调。
void LayoutComplete();
// Callback sent when this ICanvasElement has completed Graphic rebuild.
// 当 ICanvasElement 完成图形重建时触发回调。
void GraphicUpdateComplete();
// Used if the native representation has been destroyed.
// Return true if the element is considered destroyed.
// 如果该元素被认为已销毁,则返回true。
bool IsDestroyed();
}
// A place where CanvasElements can register themselves for rebuilding.
// 画布元素可以注册自己进行重建的地方。
public class CanvasUpdateRegistry
{
private static CanvasUpdateRegistry s_Instance; //单例实例
private bool m_PerformingLayoutUpdate; //正在执行 LayoutUpdate 的标志
private bool m_PerformingGraphicUpdate; //正在执行 GraphicUpdate 的标志
private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();
private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_GraphicRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();
// 注册事件 Canvas.willRenderCanvases,用来触发更新。(这是更新/重建的源动力)
// Canvas.willRenderCanvases:https://docs.unity3d.com/cn/2020.1/ScriptReference/Canvas-willRenderCanvases.html
// 在即将开始 Canvas 渲染前调用的事件。这让您能够延时处理 /更新基于画布的元素,直到即将开始渲染它们时。
protected CanvasUpdateRegistry()
{
Canvas.willRenderCanvases += PerformUpdate;
}
// Get the singleton registry instance.
// 获取单例
public static CanvasUpdateRegistry instance
{
get
{
if (s_Instance == null)
s_Instance = new CanvasUpdateRegistry();
return s_Instance;
}
}
// 判断对象对于更新是否有效。
// 有效指:非null、是UnityObject、存活。(实际肯定是非null,因为已经在CleanInvalidItems排除了)
private bool ObjectValidForUpdate(ICanvasElement element)
{
var valid = element != null;
var isUnityObject = element is Object;
if (isUnityObject)
valid = (element as Object) != null; //Here we make use of the overloaded UnityEngine.Object == null, that checks if the native object is alive.
return valid;
}
// 清理无效项 无效指: null 对象 或 已销毁的对象。
// 1、将无效项从 LayoutRebuild 队列中移除。若对象已被销毁,则直接触发 LayoutComplete 事件。
// 2、将无效项从 GraphicRebuild 队列中移除。若对象已被销毁,则直接触发 GraphicUpdateComplete 事件。
private void CleanInvalidItems()
{
// So MB's override the == operator for null equality, which checks
// if they are destroyed. This is fine if you are looking at a concrete
// mb, but in this case we are looking at a list of ICanvasElement
// this won't forward the == operator to the MB, but just check if the
// interface is null. IsDestroyed will return if the backend is destroyed.
// MonoBehaviour 重写了 == 操作符。可以用 “== null” 来判断物体否被销毁。
// 因此,如果我们正在查看一个具体的 MonoBehaviour,用“== null”来判断物体否被销毁是没问题的。
// 但在本例中,我们正在查看一个 ICanvasElement 列表。这不会将 == 操作符转发到 MonoBehaviour,而只是检查该接口类型的对象是否为null。
// 所以,要调用 IsDestroyed() 方法来确定实现了接口 ICanvasElement 的物体是否被销毁。
for (int i = m_LayoutRebuildQueue.Count - 1; i >= 0; --i)
{
var item = m_LayoutRebuildQueue[i];
if (item == null)
{
m_LayoutRebuildQueue.RemoveAt(i);
continue;
}
if (item.IsDestroyed())
{
m_LayoutRebuildQueue.RemoveAt(i);
item.LayoutComplete();
}
}
for (int i = m_GraphicRebuildQueue.Count - 1; i >= 0; --i)
{
var item = m_GraphicRebuildQueue[i];
if (item == null)
{
m_GraphicRebuildQueue.RemoveAt(i);
continue;
}
if (item.IsDestroyed())
{
m_GraphicRebuildQueue.RemoveAt(i);
item.GraphicUpdateComplete();
}
}
}
private static readonly Comparison<ICanvasElement> s_SortLayoutFunction = SortLayoutList;
// 执行更新!
// 1、清理无效项。
// 2、执行 LayoutUpdate,三个阶段:Prelayout、Layout、PostLayout。 注意两层for循环的顺序,每个阶段所有物体执行完Rebuild(),才进入下一个更新阶段。
// 3、执行 Culling。
// 4、执行 GraphicUpdate,二个阶段:PreRender、LatePreRender。注意两层for循环的顺序,每个阶段所有物体执行完Rebuild(),才进入下一个更新阶段。
private void PerformUpdate()
{
UISystemProfilerApi.BeginSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Layout); //性能采样。 疑问??? 为什么只有 SampleType.Layout,没有 SampleType.Render?
CleanInvalidItems(); //清理无效项
m_PerformingLayoutUpdate = true; //标记为正在进行 LayoutUpdate(开始)。
m_LayoutRebuildQueue.Sort(s_SortLayoutFunction); //按父子嵌套层数降序排序。
for (int i = 0; i <= (int)CanvasUpdate.PostLayout; i++) //依次执行 Prelayout、Layout、PostLayout。
{
for (int j = 0; j < m_LayoutRebuildQueue.Count; j++) //排序后的队列元素依次执行。
{
var rebuild = instance.m_LayoutRebuildQueue[j];
try
{
if (ObjectValidForUpdate(rebuild)) //检查对象更新有效性。
rebuild.Rebuild((CanvasUpdate)i); //执行元素的 Rebuild()。
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogException(e, rebuild.transform);
}
}
}
for (int i = 0; i < m_LayoutRebuildQueue.Count; ++i)
m_LayoutRebuildQueue[i].LayoutComplete(); //触发 LayoutComplete 事件。
instance.m_LayoutRebuildQueue.Clear(); //清空 LayoutRebuild 队列。
m_PerformingLayoutUpdate = false; //标记为不在进行 LayoutUpdate(结束)。
// now layout is complete do culling...
// 现在,layout结束了,执行剔除逻辑。
ClipperRegistry.instance.Cull();
m_PerformingGraphicUpdate = true; //标记为正在进行 GraphicUpdate(开始)。
for (var i = (int)CanvasUpdate.PreRender; i < (int)CanvasUpdate.MaxUpdateValue; i++) //依次执行 PreRender、LatePreRender。
{
for (var k = 0; k < instance.m_GraphicRebuildQueue.Count; k++) //队列元素依次执行。
{
try
{
var element = instance.m_GraphicRebuildQueue[k];
if (ObjectValidForUpdate(element)) //检查对象更新有效性。
element.Rebuild((CanvasUpdate)i); //执行元素的 Rebuild()。
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogException(e, instance.m_GraphicRebuildQueue[k].transform);
}
}
}
for (int i = 0; i < m_GraphicRebuildQueue.Count; ++i)
m_GraphicRebuildQueue[i].GraphicUpdateComplete(); //触发 GraphicUpdateComplete 事件。
instance.m_GraphicRebuildQueue.Clear(); //清空 GraphicRebuildQueue 队列。
m_PerformingGraphicUpdate = false; //标记为不在进行 GraphicUpdate(结束)。
UISystemProfilerApi.EndSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Layout);
}
//取父物体数量(父子嵌套层数)
private static int ParentCount(Transform child)
{
if (child == null)
return 0;
var parent = child.parent;
int count = 0;
while (parent != null)
{
count++;
parent = parent.parent;
}
return count;
}
// 对 LayoutList 排序的比较方法。
// 按父物体数量(父子嵌套层数)降序。
private static int SortLayoutList(ICanvasElement x, ICanvasElement y)
{
Transform t1 = x.transform;
Transform t2 = y.transform;
return ParentCount(t1) - ParentCount(t2);
}
// Try and add the given element to the layout rebuild list.
// Will not return if successfully added.
// 尝试将指定元素添加到 LayoutRebuild 队列中。
// 添加成功无返回值。
// 参数 "element":The element that is needing rebuilt. 需要重建的元素。
public static void RegisterCanvasElementForLayoutRebuild(ICanvasElement element)
{
instance.InternalRegisterCanvasElementForLayoutRebuild(element);
}
// Try and add the given element to the layout rebuild list.
//"element":The element that is needing rebuilt. 需要重建的元素。
// True if the element was successfully added to the rebuilt list.
// False if either already inside a Graphic Update loop OR has already been added to the list.
// 尝试将指定元素添加到 LayoutRebuild 队列中。
// 若添加成功返回true,若正在执行更新或已存在于 LayoutRebuild 队列中则返回false。
public static bool TryRegisterCanvasElementForLayoutRebuild(ICanvasElement element)
{
return instance.InternalRegisterCanvasElementForLayoutRebuild(element);
}
// 内部私有,添加 LayoutRebuild 注册
// 1、检查确保不在 LayoutRebuild 队列中。 //注意:这里未使用 m_PerformingLayoutUpdate 判断。因为有个待处理 bug。
// 2、加入 LayoutRebuild 队列。
private bool InternalRegisterCanvasElementForLayoutRebuild(ICanvasElement element)
{
if (m_LayoutRebuildQueue.Contains(element))
return false;
// 待处理 bug:在调整游戏视图大小时会导致显示错误。
/* TODO: this likely should be here but causes the error to show just resizing the game view (case 739376)
if (m_PerformingLayoutUpdate)
{
Debug.LogError(string.Format("Trying to add {0} for layout rebuild while we are already inside a layout rebuild loop. This is not supported.", element));
return false;
}*/
return m_LayoutRebuildQueue.AddUnique(element);
}
// Try and add the given element to the rebuild list.
// Will not return if successfully added.
// 尝试将指定元素添加到 GraphicRebuild 队列中。
// 添加成功无返回值。
// 参数 "element":The element that is needing rebuilt. 需要重建的元素。
public static void RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(ICanvasElement element)
{
instance.InternalRegisterCanvasElementForGraphicRebuild(element);
}
// Try and add the given element to the rebuild list.
//"element":The element that is needing rebuilt. 需要重建的元素。
// True if the element was successfully added to the rebuilt list.
// False if either already inside a Graphic Update loop OR has already been added to the list.
// 尝试将指定元素添加到 GraphicRebuild 队列中。
// 若添加成功返回true,若正在执行更新或已存在于 GraphicRebuild 队列中则返回false。
public static bool TryRegisterCanvasElementForGraphicRebuild(ICanvasElement element)
{
return instance.InternalRegisterCanvasElementForGraphicRebuild(element);
}
// 内部私有,添加 GraphicRebuild 注册
// 1、检查确保 GraphicUpdate 不是正在进行。
// 2、加入 GraphicUpdate 队列。
private bool InternalRegisterCanvasElementForGraphicRebuild(ICanvasElement element)
{
if (m_PerformingGraphicUpdate)
{
Debug.LogError(string.Format("Trying to add {0} for graphic rebuild while we are already inside a graphic rebuild loop. This is not supported.", element));
return false;
}
return m_GraphicRebuildQueue.AddUnique(element);
}
// Remove the given element from both the graphic and the layout rebuild lists.
// 将指定元素从 LayoutRebuild 队列 和 GraphicRebuild 队列中移除。
// 参数 "element":需要移除的元素。
public static void UnRegisterCanvasElementForRebuild(ICanvasElement element)
{
instance.InternalUnRegisterCanvasElementForLayoutRebuild(element);
instance.InternalUnRegisterCanvasElementForGraphicRebuild(element);
}
// 内部私有,移除 LayoutRebuild 注册
// 1、检查确保 LayoutUpdate 不是正在进行。
// 2、调用元素 LayoutComplete 事件。
// 3、从 LayoutRebuild 队列中移除。
private void InternalUnRegisterCanvasElementForLayoutRebuild(ICanvasElement element)
{
if (m_PerformingLayoutUpdate)
{
Debug.LogError(string.Format("Trying to remove {0} from rebuild list while we are already inside a rebuild loop. This is not supported.", element));
return;
}
element.LayoutComplete();
instance.m_LayoutRebuildQueue.Remove(element);
}
// 内部私有,移除 GraphicRebuild 注册
// 1、检查确保 GraphicUpdate 不是正在进行。
// 2、调用元素 GraphicUpdateComplete 事件。
// 3、从 GraphicUpdate 队列中移除。
private void InternalUnRegisterCanvasElementForGraphicRebuild(ICanvasElement element)
{
if (m_PerformingGraphicUpdate)
{
Debug.LogError(string.Format("Trying to remove {0} from rebuild list while we are already inside a rebuild loop. This is not supported.", element));
return;
}
element.GraphicUpdateComplete();
instance.m_GraphicRebuildQueue.Remove(element);
}
// Are graphics layouts currently being calculated..
// True if the rebuild loop is CanvasUpdate.Prelayout, CanvasUpdate.Layout or CanvasUpdate.Postlayout
// 是否 Graphics layouts 正在被计算?
// 当重建循环的阶段在 CanvasUpdate.Prelayout、CanvasUpdate.Layout 或 CanvasUpdate.Postlayout 时,则返回true。
public static bool IsRebuildingLayout()
{
return instance.m_PerformingLayoutUpdate;
}
// Are graphics currently being rebuild.
// True if the rebuild loop is CanvasUpdate.PreRender or CanvasUpdate.Render
// 是否 Graphics renders 正在被重建?
// 当重建循环的阶段在 CanvasUpdate.PreRender 或 CanvasUpdate.Render 时,则返回true。
public static bool IsRebuildingGraphics()
{
return instance.m_PerformingGraphicUpdate;
}
}
}