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原创 个人作品截图

1. 局域网赛车游戏Demo,基于Ogre,PhysX和Raknet  2. MDL模型查看器,基于Ogre和WPF3. FPS游戏demo,基于D3D9 API4. 骨骼动画IK DEMO,使用自己开发的引擎实现5. 实习独立开发项目,特效编辑器,基于MFC和内部引擎6. 实习独立开发项目,场景编辑器,编辑器架构和界面参考CryEngine3 Sa

2012-12-27 04:14:23 1031

原创 针对ParticleUniverse的特效优化以及其他OGRE优化杂谈

0.序对于使用ParticleUniverse制作的Ogre游戏来说,特效效率问题是很严峻的。很久没有发文章了,这里将结合我最近遇到的问题简单分享一下我面对的问题以及我个人的解决思路。1. 引子,关于ParticleUnverse的visual particle

2011-08-06 22:58:47 3366 2

原创 vs2010环境编译CEGUI,以及0x标准的nullptr关键字

<br />总的来说用VS2010编译CEGUI_0.7.1跟用2008和2005编译步骤差不多,网上也有了不少教程,这里我简单描述一下:<br /> <br />1.去官网下载源码包和依赖库包<br />http://www.cegui.org.uk/<br />下载最新的0.7.1的就可以,依赖包下载vs2010的<br /> <br />2.把依赖包解压后的dependencies文件夹放在CEGUI-0.7.1目录下<br /> <br />3.进入CEGUI-0.7.1/projects/prem

2010-07-19 21:36:00 2725 5

原创 火炬之光中人物被遮挡效果在Ogre中的实现方法

《火炬之光》貌似是最近挺惹人注目的游戏了。我所高兴的是这个游戏是Ogre做的,那么按老外的习惯,里面的模型材质纹理等都是暴露的了。下了一个果不其然。不过真正让我注目的是,这款游戏确实挺不错,一个非商业图形引擎能做成这样是很不错的了,其中我关注到了这样一个效果:即人物被遮挡后的透视效果。想了很久不知道如何下手,天一给我发了个博客,立马茅塞顿开。http://blog.csdn

2010-02-05 23:25:00 4306 9

原创 Ogitor编译

  早就看群里很多人聊Ogitor,于是去下了个安装包试了试,果真很实用很强大。正好最近在做赛车,最次也得做个简单的赛道,3dmax导入又太麻烦,于是乎萌生了使用Ogitor的想法。  Ogitor是基于Qt4的界面库开发的OGRE1.7专用编辑器。所以首先我们需要获得Ogre1.7。  因为官网上没有1.7版本,所以首先得用SVN获取最新的源代码,然后自己编译。怎么用SVN获得代码我就不

2009-10-22 22:10:00 4033 9

OGRE自定义资源打包DEMO+简易打包代码和打包工具

一个OGRE自定义资源打包的例子。不是天龙那个,是我写的简易打包库,包括MFC做的打包界面。 工程是visual studio 2010 不是2010的朋友直接看代码吧。dll太大我没放里面,自己加。我用的是OGRE1.7.2最新的。 demo的media在里面,具体内容看代码就行,注释还算详细。 没用2010的朋友,注意把我的代码中的nullptr换成NULL就可以了。

2011-01-26

空空如也

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