一般一个对话框会分为模态对话框和非模态对话框两种,模态对话框是指在用户想要对对话框以外的应用程序进行操作时,必须首先对该对话框进行响应。如单击【确定】或【取消】按钮等将该对话框关闭。非模态(Modeless)对话框,又叫做无模式对话框,当用户打开非模态对话框时,依然可以操作其他窗口。例如,Windows提供的记事本程序中的【查找】对话框。(抄自百度百科)
目前我需要的一个对话框功能列表如下:
1.需要显示一段提示信息,可能是一段对话可能是一个问题。
2.必须有确认按钮,可能会有取消按钮
3.确认按钮的功能可自定义
下面是我的实现思路。
1.首先有一个初始化对话框的函数,将对话框初始化到内存中,因为对话框是一个很常用的功能,所以直接加入内存中就好了。
2.然后对话框需要载入功能和移除功能,这两样就是对话框的核心功能了
3.对话框需要按钮回调,一个是确认,一个是取消,确认可能还需要执行某些其他功能,我们可以用回调来实现,取消就直接关闭对话框,没什么好说的。
4.对话框分模态和非模态两种,模态就是在对话框层中加一个触摸屏蔽。
遵循着上面的思路,我对于对话框的函数设计如下:
//对话框
protected:
//初始化对话框
void InitDialog();
/* 加载对话框
* @parm:msg 消息 显示在界面上的提示消息
* @parm:fun 回调函数 给确定按钮调用的
* @parm:isNeedCancel 是否需要取消按钮
* @parm:isModalDialog 是否是模态对话框
*/
void LoadDialog(std::string msg,std::function<void(Ref*)> fun,bool isNeedCancel = false,bool isModalDialog = true);
//对话框加载完成
void LoadDialogFinish(Armature *a, MovementEventType b, std::string c);
//隐藏对话框
void HideDialog();
//隐藏对话框完成
void HideDialogFinish(Armature *a, MovementEventType b, std::string c);
//对话框取消按钮回调
void PressDialogCancelBtn(Ref *pSender, Widget::TouchEventType type);
//对话框确认按钮回调
void PressDialogConfirmBtn(Ref *pSender, Widget::TouchEventType type);
为什么会有对话框加载完成和对话框隐藏完成呢?是因为我把对话框的加载和隐藏做成了两个动画,所以需要这两个附加的函数。
OK 不多说,下面是函数的具体实现:
//----------------------------------------------------------对话框-------------------------------------------------------
//初始化对话框
void MomoScene::InitDialog()
{
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("publish/DialogAnimation.ExportJson");
Dialog = Armature::create("DialogAnimation");
Dialog->retain();
Dialog->setPosition(getCenterPoint());
m_UI_Dialog->addChild(Dialog);
Dialog->setVisible(false);
//加载信息
m_DialogMsg = Label::create();
m_DialogMsg->retain();
m_DialogMsg->setVisible(false);
m_DialogMsg->setColor(Color3B::WHITE);
m_DialogMsg->enableGlow(Color4B::WHITE);
m_DialogMsg->setPosition(Point(0,0));
Dialog->addChild(m_DialogMsg,20);
//加载确认按钮
m_DialogConfirm = Button::create("Dialog_btn/confirm.png","Dialog_btn/confirm_press.png");
m_DialogConfirm->retain();
m_DialogConfirm->setPosition(Point(-80,-100));
m_DialogConfirm->setVisible(false);
Dialog->addChild(m_DialogConfirm);
//加载取消按钮
m_DialogCancel = Button::create("Dialog_btn/cacel.png","Dialog_btn/cacel_press.png");
m_DialogCancel->retain();
m_DialogCancel->setPosition(Point(80,-100));
m_DialogCancel->setVisible(false);
Dialog->addChild(m_DialogCancel);
}
//加载对话框
void MomoScene::LoadDialog(std::string msg,std::function<void(Ref*)> fun,bool isNeedCancel,bool isModalDialog)
{
Dialog->setVisible(true);
Dialog->getAnimation()->playWithIndex(0);
Dialog->getAnimation()
->setMovementEventCallFunc(CC_CALLBACK_3(MomoScene::LoadDialogFinish,this));
m_DialogMsg->setString(msg);
m_Dialog_ConfirmCallback = fun;
//是否需要关闭按钮
if(isNeedCancel == true)
{
m_DialogConfirm->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(MomoScene::PressDialogConfirmBtn,this));
m_DialogCancel->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(MomoScene::PressDialogCancelBtn, this));
m_DialogConfirm->setVisible(true);
m_DialogCancel->setVisible(true);
}
else
{
m_DialogConfirm->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(MomoScene::PressDialogConfirmBtn,this));
m_DialogConfirm->setPosition(Point(0,-100));
m_DialogConfirm->setVisible(true);
m_DialogCancel->setVisible(false);
}
//模态对话框需要做一个吞噬触摸层
if(isModalDialog == true)
{
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听
listener1->setSwallowTouches(true);//设置不想向下传递触摸
listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
CCLOG("touch Swallow");
return true;
};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,m_UI_Dialog);
}
}
void MomoScene::LoadDialogFinish(Armature *a, MovementEventType b, std::string c)
{
//动画完成
if(b == COMPLETE)
{
Dialog->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(nullptr);
m_DialogMsg->setVisible(true);
}
}
//隐藏对话框
void MomoScene::HideDialog()
{
m_DialogMsg->setVisible(false);
m_DialogConfirm->setVisible(false);
m_DialogCancel->setVisible(false);
//移除触摸屏蔽
_eventDispatcher->removeEventListenersForTarget(m_UI_Dialog);
Dialog->getAnimation()->playWithIndex(1);
Dialog->getAnimation()
->setMovementEventCallFunc(CC_CALLBACK_3(MomoScene::HideDialogFinish,this));
}
//隐藏对话框完成
void MomoScene::HideDialogFinish(Armature *a, MovementEventType b, std::string c)
{
//动画完成
if(b == COMPLETE)
{
Dialog->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(nullptr);
a->setVisible(false);
a->setOpacity(255);
}
}
//对话框取消按钮
void MomoScene::PressDialogCancelBtn(Ref *pSender, Widget::TouchEventType type)
{
switch(type)
{
case Widget::TouchEventType::ENDED:
HideDialog();
break;
}
}
//对话框确认按钮
void MomoScene::PressDialogConfirmBtn(Ref *pSender, Widget::TouchEventType type)
{
switch(type)
{
case Widget::TouchEventType::ENDED:
HideDialog();
if(m_Dialog_ConfirmCallback != nullptr)
m_Dialog_ConfirmCallback(NULL);
break;
}
}
值得一提的是 所有以m_开头的变量全部是类的成员变量,下面也给出这些变量的定义,其中有几个变量在类的构造函数中有初始化,也给出来
//标志变量
public:
bool m_IsNeedExit;
//UI变量
public:
Sprite* m_spr_ExitTip; //退出提示
Armature* Dialog; //对话框
Label* m_DialogMsg; //对话框消息
Button* m_DialogConfirm; //对话框确认按钮
Button* m_DialogCancel; //对话框取消按钮
//层变量
Layer* m_UI_Dialog; //对话框层 最高层
Layer* m_UI_Tool; //工具栏层 次高层
Layer* m_UI_Game; //游戏层 低层
Layer* m_UI_Background; //背景层 底层
//回调函数变量
public:
std::function<void(Ref*)> m_Dialog_ConfirmCallback; //对话框确认回调
//------------------------------函数----------------------------------
public:
MomoScene():m_IsNeedExit(false),m_Dialog_ConfirmCallback(nullptr){};
~MomoScene(){};
下面是对话框的使用方法:
auto fun = [=](Ref* e){
CCLog("OK You enter the Confirm");
};
LoadDialog("You Enter Continue",fun,true);
上述对话框的实现效果如下:(因为素材不太好,为了更好的展示效果,我在显示对话框的时候将菜单移除了)
表示不知道GIF图片要怎么展示出来 就先看着截图吧