所有结论均为个人总结,如有错误,欢迎指正
update
帧执行,每帧都会执行,用来写核心的逻辑代码
lateupdate
帧执行,每帧都会执行。在update执行后再执行,适用与跟随的物体,例如摄像机。
原因:unity里执行顺序是先执行每个脚本的update然后再执行lateupdate,如果将相机放在update里,那么相机的跟随可能比物体的移动先执行,相机不动,物体却移动了,视距就会发生变化,重复执行就会产生画面抖动。
fixeduplate
fixedupdate是固定时间执行,与当前的帧数无关,所以执行时间是确定的。适用于物体的物理操作,例如碰撞。若是再update里执行:碰撞检测的时间间隔是一定的 ,当物体接触发生碰撞后下一帧数就继续移动(如果一直按移动键)抖动频率就是碰撞检测频率。多说一点:应该就是帧率太快用update执行移动频率太快大于了碰撞检测频率就会穿过物体一点然后被检测到又被弹回就形成了抖动