关于Unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate

考虑到有些新人对unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate的使用还不够熟悉,下面就给大家介绍下update、Lateupdate和FixedUpdate的使用区别。

MonoBehaviour.Update 更新
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。如果你在代码中使用了摄像机跟随物体移动的功能,在游戏运行过程时跟随物体过程中发现物体有卡顿,即上一次显示的物体和下一次显示的距离稍微大,而不是平滑的移动,则很有可能你把跟随的代码放在了Update函数中,Update函数的TIme.deltaTime不固定的,造成deltaTime大的时候物体有卡顿的感觉,应该放在FixedUpdate中。

MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新
当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。
处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同),一般来说,物体的位移处理也是在这里进行。

MonoBehaviour.LateUpdate 晚于更新        

当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

Update和FixedUpdate的区别:
update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update。


Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。


而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。


PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time  找到Fixedtimestep。就可以修改了。
       
Update和LateUpdate的区别
在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。


LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚本,脚本1含有Update和LateUpdate,脚本2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚本中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。


现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚本也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。


做一个相机跟随主角的功能时,相机的位置调整写在LateUpdate(),老是不明白,看官方的SmoothFollow相机跟随写在Update()中

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