Unity事件函数的执行顺序 例如:Awake()/OnEnable()/Start()/FixedUpdate()/Update()/等

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TransformFeng : MonoBehaviour
{
    //1.当游戏运行时,并且只执行一次Unity,即使挂载在游戏物体上,把√取消,该方法依然执行。  
    //该方法表示,游戏运行后,脚本挂到游戏物体身上会被唤醒。如果给自身脚本字段赋值,通常在awake里面  
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("Awake");
    }
    //2.表示该脚本是否起作用,如果起作用,自动调用该方法。  
    private void OnEnable()
    {
        Debug.Log("OnEnable");
    }
    //3.只执行一次,在OnEnable之后  
    //一般在start和awake方法里面给字段或属性赋初始值  
    //如果跨脚本取成员,此时需先得到另外一个脚本,一般写在start方法里  
    private void Start()
    {
        Debug.Log("Start");
    }
    //4.是按固定时间间隔来运行,它和游戏运行的帧速率无关  
    //该时间间隔可以人为改变  
    private void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log("FixedUpdate");
    }
    //5.Update和帧速率有关,帧速率越高,运行的次数越高,它是每帧执行一次,  
    //也就是说要想实时的控制某个物体或者运行某些代码,需要放在该方法里面  
    private void Update()
    {
        Debug.Log("Update");
    }
    //6.它在Update方法执行完之后执行  
    private void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("LateUpdate");
    }
    //7.使用代码创建UI图标,所有的代码需要放在该方法里面  
    //该方法一帧执行两次  
    private void OnGUI()
    {
        Debug.Log("OnGUI");
    }
    //8.表示该脚本不起作用时,调用该方法  
    private void OnDisable()
    {
        Debug.Log("OnDisable");
    }
    //9.把该脚本从物体身上移除或者脚本所在的游戏物体  
    //被销毁,自动调用该方法  
    private void OnDestroy()
    {
        Debug.Log("OnDestroy");
    }
    //10.在游戏退出之前,自动调用该方法  
    //当用户停止运行模式时在编辑器中调用,当web被关闭时在网络播放器中被调用。  
    private void OnApplicationQuit()
    {
        Debug.Log("OnApplicationQuit");
    }
}


原文地址   https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

原文地址2 http://www.cnblogs.com/liuhan333/p/6477161.html?utm_source=itdadao&utm_medium=referr

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