6.Unity中c#代码学习(向量+预制体Prefab+动态实例创建api+自毁)

Vector3 (x,y,z)三维向量

float x = vector3.magnitude;                            计算向量长度

Vector3 aaa = vector3.normalized;                  将向量标准化

Vector3 V1 = Vector3.zero;
Vector3 V2 = Vector3.up;
Vector3 V3 = Vector3.forward;
Vector3 V4 = Vector3.right;
Debug.Log("零向量:" + V1);
Debug.Log("Y=1向量:" + V2);
Debug.Log("Z=1向量:" + V3);

Debug.Log("X=1的向量:" + V4);

Vector3 V1 = new Vector3(1,1,1);
Vector3 V2 = new Vector3(2,2,2);
Vector3 V3 = V1 + V2;                                                向量求和

Vector3 V4 = V1 - V2;                                                向量减法

 Vector3 V5 = V1 *2;                                                //向量的标量乘
 float C=Vector3.Dot(V1, V2);                                  //点乘
 Vector3 V6 = Vector3.Cross(V1, V2);                     //叉乘

向量不能设置为null

GameObject targe = GameObject.Find("旋转(BLUE)"); 
Vector3 V1 = this.transform.position;
Vector3 V2 = targe.transform.position;
Vector3 V3 = V1 - V2;
Debug.Log("两物品之间的距离为:" + V3.magnitude);                两物体测距           使用向量减法

Debug.Log("两物品之间的距离为:" + Vector3.Distance(V1,V2));       或者使用Distance函数

Vector3.Distance(V1, V2) = (V1 - V2).magnitude;

public Vector3 revolve;                        通过三维向量实现对速度的控制
public Vector3 speed;

预制体Prefab 是预先制作好的物品

将做好的物品从Hierarchy中托入文件中,自动生成prefab文件        

将prefab文件Exprot Package打包 选择需要的文件 实现能将资源包传送给别人

prefab文件可以Select实现找到预制体放置位置   可以通过右键/Prafab/Unpack对预制体连接解除

双击prefab文件可以直接编辑预制体资源           

 可以调整预制体编辑时的其他物品的观察模式 

修改后物体可以通过来修改prefab中的内容或者撤销

使用Object函数Object.Instantiate( Object original, Transfor parent )进行生成新结点

例如                GameObject node = Object.Instantiate(bulletPrefab, bulletFolder);

当Prefab Instantiate 建立完成后,去要对新结点进行初始化

1.parent      父结点的声明                2.position  新结点生成的地址

3.elverAngles 旋转的声明                4.生成物的自带属性的设置

例如 GameObject node = Object.Instantiate(bulletPrefab, bulletFolder);
        node.transform.position = position.position;                   //读取位置
        //node.transform.localEulerAngles = angles.eulerAngles;          //读取转角
        node.transform.rotation = angles.rotation;                      //也可以用rotation进行赋值
        Zidan aaa = node.GetComponent<Zidan>();                 //定义子弹的脚本
        aaa.speed = new Vector3(0f, 0f, 10f);

使用  Object.Distroy(this.gameObject) 将物体自毁

例如 float lifetime = 1;                                        //通过存活时间来判断销毁
        if (speed.z > 0)
        {
            lifetime = distense/speed.z;                    //通过路程/速度计算销毁时间
        }
        Invoke("SelfDisture", lifetime );

      V1 = this.transform.position;                                   //先定位初始点
      InvokeRepeating("Distanse", 0f, 0.1f);                    //定时判断距离

        void Distanse()                                       //通过起始点终止点距离来销毁
        {
        V2 = this.transform.position;
        if (Vector3.Distance(V2, V1) > distense)  //再通过两点间距离
                 Destroy(this.gameObject);       
       }

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