[Unity3D 版本5.X]实现一个跟随摄像机,聚焦到客户端主角身上

游戏中的摄像机,都是聚焦到客户端主角身上。

为了实现这个功能,我写了两个脚本,第一个脚本用来控制客户端主角的位置和旋转,使用WSAD键控制主角的前后左右移动,使用鼠标右键控制主角的旋转。

第二个脚本是根据客户端主角的transform,设置摄像机的transform,使得摄像机聚焦在主角身上。

这两个脚本都是设置成客户端主角的组件。


第一个脚本 FiMainPlayerMoveCtrl.cs

//-----------------------------------------------------------------
//1,客户端主角的移动控制,使用WSAD键控制上下左右移动,使用鼠标右键控制旋转。
//2,左手坐标系。
//3,欧拉角使用的单位是角度,不是弧度。
//-----------------------------------------------------------------
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-----------------------------------------------------------------
public class FiMainPlayerMoveCtrl : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 30.0f;
    public float rotateSpeed = 0.2f;
    public float mouseWheelSpeed = 50.0f;

    public static Vector3 kUpDirection = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);

    //记录角色的旋转角度。
    //以上方向为轴的旋转角度。
    private float m_fEulerAngleUpDir = 0.0f;
    //以右方向为轴的旋转角度。
    //这个欧拉角不会施加在角色身上,当摄像机聚焦在本角色上时,会施加到摄像机上。
    private float m_fEulerAngleRightDir = 0.0f;
    //当摄像机聚焦在本角色上时,记录本角色与摄像机之间的直线距离。
    private float m_fDistanceFromCamera = 100.0f;

    //控制角色旋转的成员变量。
    private float m_fLastMousePosX = 0.0f;
    private float m_fLastMousePosY = 0.0f;
    private bool m_bMouseRightKeyDown = false;

    //记录本帧内Transform是否发生了变化。
    //当摄像机聚焦在本角色上时,只有本Transform发生了变化,才更新摄像机的Transform。
    private bool m_bTransformChanged = false;

    //-----------------------------------------------------------------
    void Start()
    {
        Vector3 kEulerAngles = transform.eulerAngles;
        m_fEulerAngleRightDir = kEulerAngles.x;
        m_fEulerAngleUpDir = kEulerAngles.y;
    }
    //-----------------------------------------------------------------
    void Update()
    {
        m_bTransformChanged = false;

        //判断旋转
        if (Input.GetMouseButtonDown(1)) //鼠标右键刚刚按下了
        {
            if (m_bMouseRightKeyDown == false)
            {
                m_bMouseRightKeyDown = true;
                Vector3 kMousePos = Input.mousePosition;
                m_fLastMousePosX = kMousePos.x;
                m_fLastMousePosY = kMousePos.y;
            }
        }
        else if (Input.GetMouseButtonUp(1)) //鼠标右键刚刚抬起了
        {
            if (m_bMouseRightKeyDown == true)
            {
                m_bMouseRightKeyDown = false;
                m_fLastMousePosX = 0;
                m_fLastMousePosY = 0;
            }
        }
        else if (Input.GetMouseButton(1)) //鼠标右键处于按下状态中
        {
            if (m_bMouseRightKeyDown)
            {
                Vector3 kMousePos = Input.mousePosition;
                float fDeltaX = kMousePos.x - m_fLastMousePosX;
                float fDeltaY = kMousePos.y - m_fLastMousePosY;
                m_fLastMousePosX = kMousePos.x;
                m_fLastMousePosY = kMousePos.y;

                m_fEulerAngleRightDir -= (fDeltaY * rotateSpeed);
                m_fEulerAngleUpDir -= -(fDeltaX * rotateSpeed);

                Vector3 kNewEuler = new Vector3(0.0f, m_fEulerAngleUpDir, 0.0f);
                transform.eulerAngles = kNewEuler;

                m_bTransformChanged = true;
            }
        }

        //判断位移
        float fMoveDeltaX = 0.0f;
        float fMoveDeltaZ = 0.0f;
        float fDeltaTime = Time.deltaTime;
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            fMoveDeltaX -= moveSpeed * fDeltaTime;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            fMoveDeltaX += moveSpeed * fDeltaTime;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            fMoveDeltaZ += moveSpeed * fDeltaTime;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            fMoveDeltaZ -= moveSpeed * fDeltaTime;
        }
        if (fMoveDeltaX != 0.0f || fMoveDeltaZ != 0.0f)
        {
            Vector3 kForward = transform.forward;
            Vector3 kRight = Vector3.Cross(kUpDirection, kForward);
            Vector3 kNewPos = transform.position;
            kNewPos += kRight * fMoveDeltaX;
            kNewPos += kForward * fMoveDeltaZ;
            //把Y值设置成0,只能在平面上移动。
            kNewPos.y = 0.0f;
            transform.position = kNewPos;

            m_bTransformChanged = true;
        }

        float fWheel = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        if (fWheel != 0.0f)
        {
            m_fDistanceFromCamera -= fWheel * mouseWheelSpeed;
            m_bTransformChanged = true;
        }
    }
    //-----------------------------------------------------------------
    public float GetEulerAngleRightDir()
    {
        return m_fEulerAngleRightDir;
    }
    //-----------------------------------------------------------------
    public float GetEulerAngleUpDir()
    {
        return m_fEulerAngleUpDir;
    }
    //-----------------------------------------------------------------
    public float GetDistanceFromCamera()
    {
        return m_fDistanceFromCamera;
    }
    //-----------------------------------------------------------------
    public bool IsTransformChanged()
    {
        return m_bTransformChanged;
    }
}
//-----------------------------------------------------------------




第二个脚本 FiCameraControl.cs

//-----------------------------------------------------------------
//1,摄像机要聚焦在GameObjectA上,那么就把本脚本作为一个组件,添加到GameObjectA中。
//2,GameObjectA中必须包含 FiMainPlayerMoveCtrl 组件。
//3,左手坐标系。
//-----------------------------------------------------------------
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-----------------------------------------------------------------
public class FiCameraControl : MonoBehaviour
{
    //本Object必须有一个 FiMainPlayerMoveCtrl 组件。
    private FiMainPlayerMoveCtrl m_kMainPlayerMoveCtrl = null;
    //摄像机的 Transform 组件。
    private Transform m_kMainCameraTransform = null;

    //记录是否为第一帧。
    //如果是第一帧,必须更新摄像机的Transform,使得摄像机聚焦在本Object上。
    private bool m_bFirstFrame = true;

    //-----------------------------------------------------------------
    void Start()
    {
        m_kMainPlayerMoveCtrl = GetComponent<FiMainPlayerMoveCtrl>();
        m_kMainCameraTransform = Camera.main.transform;
        m_bFirstFrame = true;
    }
    //-----------------------------------------------------------------
    void Update()
    {
        
    }
    //-----------------------------------------------------------------
    void LateUpdate()
    {
        if (m_kMainPlayerMoveCtrl == null)
        {
            return;
        }
        if (m_kMainPlayerMoveCtrl.IsTransformChanged() == false)
        {
            if (m_bFirstFrame == false)
            {
                return;
            }
        }
        m_bFirstFrame = false;

        //设置摄像机的旋转。
        float fEulerAngleRightDir = m_kMainPlayerMoveCtrl.GetEulerAngleRightDir();
        float fEulerAngleUpDir = m_kMainPlayerMoveCtrl.GetEulerAngleUpDir();
        Vector3 kEulerAngle = new Vector3(fEulerAngleRightDir, fEulerAngleUpDir, 0.0f);
        m_kMainCameraTransform.eulerAngles = kEulerAngle;

        //设置摄像机的位置。
        Vector3 kPos = transform.position;
        float fDistance = m_kMainPlayerMoveCtrl.GetDistanceFromCamera();
        kPos -= m_kMainCameraTransform.forward * fDistance;
        m_kMainCameraTransform.position = kPos;   
    }
}
//-----------------------------------------------------------------





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Unity3D中,可以使用RenderTexture和Texture2D来实现摄像机画面截图的功能。下面是一个基本的示例代码: ```csharp public class CameraScreenshot : MonoBehaviour { public Camera screenshotCamera; // 需要截图的摄像机 public void TakeScreenshot() { // 创建RenderTexture RenderTexture rt = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24); // 设置摄像机的targetTexture为RenderTexture screenshotCamera.targetTexture = rt; // 渲染一帧画面 screenshotCamera.Render(); // 恢复摄像机的targetTexture screenshotCamera.targetTexture = null; // 将RenderTexture转换为Texture2D Texture2D screenshot = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false); RenderTexture.active = rt; screenshot.ReadPixels(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), 0, 0); screenshot.Apply(); RenderTexture.active = null; // 保存截图 byte[] bytes = screenshot.EncodeToPNG(); File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/screenshot.png", bytes); } } ``` 在这个示例代码中,我们创建了一个CameraScreenshot类,其中包括一个需要截图的摄像机一个TakeScreenshot()方法。在TakeScreenshot()方法中,我们创建了一个RenderTexture,并将摄像机的targetTexture设置为这个RenderTexture,然后渲染一帧画面。接着,我们将RenderTexture转换为Texture2D,并保存为PNG格式的图片。注意,在保存图片时,需要使用File.WriteAllBytes()方法将图片数据写入磁盘。 需要注意的是,这个示例代码只是一个基本的实现方式,实际应用中可能需要根据具体需求进行修改。比如,可以在截图时添加水印、调整截图的分辨率等。此外,由于RenderTexture和Texture2D占用内存较高,建议在使用完毕后及时释放内存,以避免出现内存泄漏等问题。

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