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原创 Unity 2018+ 离线API文档

Unity2018的离线文档下载后 直接放入 Unity安装目录下的 ..\Editor\Data 文件夹下不可用。原因是 文档路径不正确。需要在 Data文件夹下新建 一个 Documentation\en 文件夹。然后将 文档拷贝到 ..\Editor\Data\Documentation\en 路径下即可。标题...

2021-03-11 14:14:35 509

原创 Unity 中 显示system API注释

在Unity中打开 VS,查看System系统类的方法,注释没有显示出来。解决方法1、打开 C:\Program Files (x86)\Reference Assemblies\Microsoft\Framework.NETFramework 文件夹2、打开对应的 .Net版本(如 v4.7.1)路径下的 zh-Hans文件夹。3、将所有的 .Xml文件 复制到 对应Unity版本安装路径下的对应 .Net版本文件夹下。如:***\Editor\Data\MonoBleedingEdge..

2021-03-11 14:05:43 336 2

转载 Unity Shader常见指令和标签

前言学习Shader的过程中,经常见到一些不明其意的指令或标签或常量,本文记录下供以后参考,因ShaderLab语言也是不断发展的,而学习中看到的Shader很可能已过时,所以本文记录的内容也可能过时。正文一、Properties块中的特殊命令命令参数说明[Header(test)]括号内即为头标题的显示文字不要加引号,不支持中文[NoScaleOffset] 隐藏贴图的Tilling和Offse...

2018-05-25 15:50:58 606

原创 Unity Shader 学习笔记(一)

 _MainTex_ST(1)简单来说,TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。(v.texcoord就是顶点的uv)下面这两个函数是等价的。o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_...

2018-05-25 11:53:49 1580

原创 Unity 滚轮实现UGUI ScrollView的缩放

本文原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/7908754.html前段时间在做一个类似AnimationCurve的可视化编辑器,其中在做内部缩放的时候略有所感,把利用滚轮+焦点的缩放分享一下。  其中一个脚本处理内部逻辑public class ResizeScrollEvent : UnityE...

2017-11-28 11:32:00 1591

原创 贝塞尔曲线

贝赛尔曲线算法的原理:http://www.html-js.com/article/1628 试玩:http://myst729.github.io/bezier-curve/ Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 1962年,法国数学家Pie...

2017-11-20 10:54:00 291

原创 Unity C# 关于Attribute的使用

最近在研究Attribute,感觉挺好玩,搜到一篇不错的文章,分享给大家 原文:未知?找到后补上!  举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。...

2017-10-25 17:40:00 236

原创 Unity C# 用枚举(enum)制作复选框

  最近在项目中做测试脚本用到一些布尔值做方法的开关,突然想到可以制作一个复选框控制开关。首先搜集网上的资料,基本大同小异,这里就不多做解释了,代码附上:1 public class EnumFlagsAttribute : PropertyAttribute{} 1 [CustomPropertyDrawer(typeof(EnumFlagsAttrib...

2017-10-25 16:04:00 1748

原创 Unity C# ref与out

  ref和out 都是按地址传递的,使用后都将改变原来的数值。ref 方法参数关键字使方法引用传递到方法的同一个变量。当控制传递回调用方法时,在方法中对参数所做的任何更改都将反映在该变量中。若要使用 ref 参数,必须将参数作为 ref 参数显式传递到方法。ref 参数的值被传递到 ref 参数。 传递到 ref 参数的参数必须最先初始化。属性不是变量,不能作为 ref 参数传递。...

2017-10-24 10:07:00 298

原创 整理分享C#通过user32.dll模拟物理按键操作的代码

转载自:http://blog.skydev.cc/对系统模拟按键方面的知识和按键映射代码做了一下梳理,在这里分享出来,适用于开发自动操作工具和游戏外挂。主代码:public const int KEYEVENTF_EXTENDEDKEY = 0x0001; //Key click flag public const int KEYEVENTF_...

2017-09-28 11:57:00 2703

原创 Unity C# string 与byte 直接的转换

 指纹模版的转换可还原字节数组byt string str = Convert.ToBase64String(bytes);byte[] bytes = Convert.FromBase64String(str);

2017-08-16 15:01:00 7498

原创 Unity C# 使用JsonUtility读写Json文件

本文原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/7146731.html  今天,为大家分享一下unity上的Json序列化,应该一说到这个词语,我们肯定会觉得,这应该是很常用的一个功能点;诚然,我们保存数据的时候,也许会用到json序列化,所以,我们有必要快速了解一下它的简单用法。     1.首先,我们直接新建unit...

2017-07-10 17:08:00 2064

原创 Unity C# 反射

什么是反射在.NET中的反射也可以实现从对象的外部来了解对象(或程序集)内部结构的功能,哪怕你不知道这个对象(或程序集)是个什么东西,另外.NET中的反射还可以运态创建出对象并执行它其中的方法。反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一个类型了如指掌。另外我还可以直接创...

2017-07-03 09:39:00 448

原创 C# 中的委托和事件

原文地址引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委...

2017-06-29 11:48:00 139

原创 Unity 配置文件XML,JSON的学习应用

原文链接:http://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/52541882修改更正:AdvancePikachu 最近在学热更新,涉及到资源热更,所以就了解了XML,JSON相关的东西。这方面网上资料还是比较多的,所以这里主要是总结一下基本使用方法和一些应用的Demo。 1.先介绍一下 XML 和 JSON 是什么东西...

2017-06-20 15:59:00 288

原创 Unity C# 运用 GetSaveFileName() 导出Excel文件

本文原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6944870.html唉哟,这次厉害咯,网上搜罗了好久,终于被我找到汉化的保存对话框了,根据网上的一些前辈总结的内容,做了一些修改,先放个效果图: 首先需要定义一个OpenFileName的类:[StructLayout(LayoutKind.Seque...

2017-06-05 14:43:00 567

原创 Unity C# 调用SaveFileDialog保存Excel文件

本文原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6893934.html本文学习如何把数据转存为Excel文件并调用SaveFileDialog窗口进行保存。首先需要引用几个Plugins  :System.Windows.Forms(SaveFileDialog窗口)  NOPI(Excel文件的数据储存)。调用Sa...

2017-05-23 14:23:00 1490

原创 Unity C# 一些关于Camera的心得!

本文原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6856374.html首先,总结了下最近工作中关于摄像机漫游的功能,脚本如下:Transform _Camera; public LayerMask mask; public float checkHeight = 500f;

2017-05-16 16:05:10 380

原创 Unity C# Sting.Format的学习

String.Format (String, Object) 将指定的 String 中的格式项替换为指定的 Object 实例的值的文本等效项。 String.Format (String, Object[]) 将指定 String 中的格式项替换为指定数组中相应 Object 实例的值的文本等效项。 String.Format (IFormatProvider, String, Ob...

2017-04-28 12:11:00 1487

原创 Unity C# 脚本的单例

今天学习了一个比较不错的单例模式  1 public class UnitySigleton <T>: MonoBehaviour where T:class 2 { 3 public static T instance; 4 5 protected virtual void Awake(){ 6 if (in...

2017-04-25 13:57:00 393

原创 Unity3D C# 学习List数据类型的使用

List<T>类是ArrayList 类的泛型等效类。 该类使用大小可按需动态增加的数组实现  泛型的好处: 它为使用 c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。一、  List的基础、常用方法:  1、List<T> mList = new List<T...

2017-04-24 14:33:00 3415

原创 Unity 相机的聚焦功能

摘要:本文原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6742796.html需求:      在游戏的任务编辑场景进行编辑的时候,摄像机需要在多个需要编辑的物体之间来回切换,如果只是用摄像机的移动旋转,对于相对位置较近的物体还好说,当相对位置过远的时候,就需要有一个聚焦的功能,可以很方便的自动把相机聚焦到需要编辑物体的一个...

2017-04-21 11:35:00 4570

原创 Unity 检测物体是否在相机视野范围内

摘要:本文原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6733620.html需求:类似NPC血条,当NPC处于摄像机视野内,血条绘制,且一直保持在NPC头顶。开始:网上查找资料,然后编写代码:public RectTransform rectBloodPos;void Update () ...

2017-04-19 15:13:00 5674 6

原创 Unity 类似FingerGestures 的相机跟随功能

本文原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6555188.html最近在做一款VR项目,有一个查看功能,分为自由查看和跟随查看。自由查看:第一人称自由控制查看。使用firstPersonControl即可。跟随查看:摄像机可自由旋转并跟随查看的物体移动(摄像机不可为子物体)。刚开始使用固定坐标的方法,...

2017-03-15 17:06:00 190

原创 protected 学习

virtual是把一个方法声明为虚方法,使派生类可重写此方法,一般建立的方法是不能够重写的,譬如类A中有个方法protected void method(){ 原代码....;}类B继承自类A,类B能够调用类A的method()方法,但不能更改方法体代码,但当类A中使用了virtual声明此方法: protected virtual void method(),那么类B可通过使用o...

2017-03-07 18:10:00 150

原创 Unity 学习Json篇

 介绍JSON是一个简单的,但功能强大的序列化数据格式。它定义了简单的类型,如布尔,数(int和float)和字符串,和几个数据结构:list和dictionnary。可以在http://JSON.org了解关于JSON的更多信息。litjson是用C #编写的,它的目的是要小,快速,易用。它使用了Mono框架。安装LitJSON将LitJSON编译好的dll文件通过...

2017-03-07 17:29:00 167

原创 Unity 动态加载 Prefab

Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。 (1).assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBun...

2017-03-07 10:25:00 1369

原创 UGUI研究院之判断鼠标或者手指是否点击在UI上(六)

比如战斗场景,UI和3D场景同时都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分。为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上。 以前NGUI的时候都是自己来发送射线判断,现在UGUI好了系统提供了更为简便的方法。#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR#define ANDROID#...

2017-02-24 14:08:00 269 1

原创 UGUI研究院之SpritePacker打包参数(四)

上篇文章说了UGUI上图集的使用,这一篇继续看看SpritePacker怎么打包图集。我觉得我们有必要对比一下NGUI的图集,NGUI在打包图集的时候图集的默认格式是RGBA32,也就是支持带透明通道的图片,这样一张1024的图集也就是4M内存。为了优化图集,我们可以选择把带透明通道图片 和 不带透明通道的图片分开打图集,这样可以减少内存的占用量。然而着一切的一切在NGUI上都需要手...

2017-02-23 09:18:00 441

原创 iTween基础之iTweenPath(自定义路径移动)

在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能.iTweenPath 下载地址: http://download.csdn.net/detail/IGames/9482833 原文地址: http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/510757741.编辑路径...

2017-02-22 15:25:00 534

原创 Unity连Photon服务器入门详解

Photon是目前比较好用的游戏服务器。目前网上对于Photon的服务器讲解比较少,最近也对Photon做了初步的了解,做一个极其详细的入门。首先就是得下载Photon咯。这个是服务器下载 :https://www.photonengine.com/en/OnPremise/Download (得注册账号)这个服务器是有权限的,免费的有100人上限和30天免费,调试用的话,1...

2017-02-22 15:23:00 297

原创 如何用unity3d实现发送带附件的邮件

以Gmail为例。点击屏幕的Capture按钮得到当前屏幕截图,点击Send按钮将之前的截图作为附件发送邮件。 using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Net;using System.Net.Mail;using System.Net.Security;...

2017-02-20 17:24:00 535

原创 Unity3D 正六边形,环状扩散,紧密分布,的程序

最近在做一个正六边形的游戏,被一开始的布局难倒了。需求:中心有个正六边形,输入围绕中心扩散的环数,自动创建和摆放。大概就是这样的吧,我觉得这个非常轻松的就可以搞定了。啊~~~~~啊~~~ 五环~~,你比四环多一环,啊~~~~啊~~~五环~~,你比六环少一环~~~可是,到底每环要放多少个六边形?经过我缜密的观察发现一个规律。如果假设第一个环编号为1,那么每个换六边形...

2017-02-15 15:50:00 1362

原创 UGUI研究院之UI的深度学习(二)

今天抽空研究了一下UGUI的深度,UGUI真是好的不得了。以前用NGUI的时候UI的深度就是一个指定的数值,数值越大越靠前,尤其在布复杂界面的时候,深度值不知道怎么填非常恶心。现在有了UGUI这问题即可迎刃而解呀~~如下图所示,B图片在A图片前面,在看看Hieraychy视图,因为A在B的上面,所以优先渲染A,然后是B。那么B就在A的上面了。。 那么我现在想让A图在B图的上面...

2017-02-14 15:32:00 180

原创 UGUI研究院之全面理解图集与使用(三)

UGUI的图集打包与工作原理,整整看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,也希望大家在下面给我留言我们一起讨论一下。先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不...

2017-02-14 15:29:00 242

原创 Unity属性的封装、继承、方法隐藏

(一)Unity属性封装、继承、方法隐藏的学习和总结一、属性的封装1、属性封装的定义:通过对属性的读和写来保护类中的域。2、格式例子:private string departname; //一个私有的属性publice string Departname//注意属性名字首字母要大写{ get {return departname;}//返回属性的值set...

2017-02-13 17:30:00 568

原创 UGUI研究院之开始学习搭建界面自适应屏幕(一)

UGUI已经beat21了。。直觉已经告诉我正式版马上就要来了。刚好今天有时间,我就抽空学习一下UGUI。以前都是搞NGUI,衷心希望UGUI的诞生可以彻底干掉NGUI(目前还不太现实)。今天主要研究的是搭建界面还有自适应屏幕相关的,这里记录下我的学习笔记欢迎大家一起讨论嘿嘿。如下图所示,我们先看Canvas,Render Mode一共有三种模式。1.Screen Space –...

2017-02-13 16:12:00 169

原创 UGUI研究院之控件以及按钮的监听事件系统(五)

继续学习,我相信大家在做NGUI开发的时候处理事件都会用到UIEventListener,那么UGUI中怎么办呢?先看UGUI的事件有那些吧。Supported EventsThe Eventsystem supports a number of events, and they can be customised further in user custom user writ...

2017-02-13 15:49:00 143

原创 DateTime.Now的一些用法

System.DateTime.Now.ToString("D");   //Tuesday, December 13, 2016System.DateTime.Now.ToString("d");  //12/13/2016System.DateTime.Now.ToString("F");  //Tuesday, December 13, 2016 4:5...

2017-02-13 10:50:00 558

GraphMaker1.5.7

很好用的一个插件

2017-06-21

空空如也

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