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商域无疆 - 本博客专注于敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS

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转载 什么是OpenGL中的深度、深度缓存、深度测试?

1)直观理解深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点),通常选用较近的,而较远优先能实现透视的效果!!!2)Z值(深度值)、Z buffer(深度缓存)       下面先讲讲Z坐标。Z坐标和X、Y坐标一样。在变换、裁减和透视除法后,Z的范围为-1.0~1.0。

2014-12-22 13:24:03 1407

转载 混合、反走样、雾效、多边形偏移

混合:介绍如何指定混合函数,它通过将源颜色和目标颜色混合,使场景的某些部分为半透明;反走样:反走样通过修改颜色来消除点、线、多边形边缘的棱角和锯齿;多重采用是一种强大的反走样技术,适用于所有的图元;雾:描述如何根据物体到视点的距离来计算物体的颜色值,以创建立体感效果,使远方的物体看起来已经融入到场景中;点参数:讨论一种高效的技术,用于根据距离视点的距离渲染大小和颜色不同的点图元。在模拟

2014-12-07 17:45:24 1567

转载 OpenGL ES2.0 生成Mipmap纹理(2012-08-02)

转载请保留出处:http://xiaxveliang.blog.163.com/blog/static/297080342013467552467/ 在开发一些相对较大的场景时,如:一片铺满相同草地纹理的丘陵地形,如果不采用一些技术手段,就会出现远处的丘陵较近处的丘陵相比更加的清晰的视觉效果,而这种效果与真实世界中近处的物体清晰远处物体模糊的效果是相违背的。这是因为采用“透视投影”

2014-12-01 20:30:01 1312

原创 three.js 源码注释(五十八)Material /RawShaderMaterial.js

RawShaderMaterial方法根据参数parameters创建为自定义着色器创建材质类型,这样的材质对象让用户扩充材质类型,有了无限的可能.这个类和ShaderMaterial工作方式一样,除了自定义的uniforms和attribute属性不会自动追加到GLSL着色器代码中.parameters参数的格式看上面.ShaderMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类ShaderMaterial. Example: var mate

2014-12-28 21:12:54 1780

原创 three.js 源码注释(五十七)Material /ShaderMaterial.js

ShaderMaterial方法根据参数parameters创建为自定义着色器创建材质类型,这样的材质对象让用户扩充材质类型,有了无限的可能.parameters参数的格式看上面.ShaderMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material. Example: var material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time:{type: "f", value:

2014-12-28 21:11:21 2455

原创 three.js 源码注释(五十六)Material /PointCloudMaterial.js

PointCloudMaterial方法根据参数parameters创建用于点云(粒子系统)的材质类型,parameters参数的格式看上面.PointCloudMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>PointCloudMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">string类型的JSON格式材质属性参数</param><return

2014-12-28 21:08:42 1722

原创 three.js 源码注释(五十五)Material /SpriteCanvasMaterial.js

SpriteCanvasMaterial方法根据参数parameters创建适用于canvas渲染器的Sprite(点精灵)的材质类型,parameters参数的格式看上面.SpriteCanvasMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.TODO: SpriteCanvasMaterial和SpriteMaterial除了几个属性不一样,不知道是不是应用场景也不一样?<summary>SpriteCanvasMaterial<

2014-12-28 21:05:14 4466

原创 three.js 源码注释(五十四)Material /SpriteMaterial.js

SpriteMaterial方法根据参数parameters创建Sprite(点精灵)的材质类型,parameters参数的格式看上面.SpriteMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>SpriteMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">string类型的JSON格式材质属性参数</param><returns type="Spr

2014-12-28 21:02:49 3065

原创 three.js 源码注释(五十三)Material /MeshLambertMaterial.js

MeshPhongMaterial方法根据参数parameters创建mesh(网格)的Lambert(兰伯特)材质类型,表面有光泽的材质类型,计算每个像素,parameters参数的格式看上面.MeshPhongMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>MeshLambertMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">string类型的J

2014-12-28 21:00:29 2654

原创 three.js 源码注释(五十二)Material /MeshFaceMaterial.js

MeshFaceMaterial方法根据参数materials创建mesh(网格)的复合材质类型,参数material是一个Material类型的数组对象,网格中的三角面属性materialindex定义了该三角面使用的参数material中材质对象的索引号.<summary>MeshFaceMaterial</summary><param name ="materials" type="Array">Material类型的数组</param><returns type="MeshFaceMater

2014-12-28 00:06:34 2539

原创 three.js 源码注释(五十一)Material /MeshDepthMaterial.js

MeshDepthMaterial方法根据参数parameters创建基于相机远近裁切面自动变换亮度(明暗度)的mesh(网格)的材质类型,离相机越近,材质越亮(白),离相机越远,材质越暗(黑).parameters参数的格式看上面.MeshDepthMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>MeshDepthMaterial</summary><param name ="parameters" type="S

2014-12-28 00:03:57 1633

原创 three.js 源码注释(五十)Material /MeshPhongMaterial.js

MeshPhongMaterial方法根据参数parameters创建mesh(网格)的phong(冯氏)材质类型,表面有光泽的材质类型,计算每个像素,parameters参数的格式看上面.MeshPhongMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>MeshPhongMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">string类型的JSON格式

2014-12-28 00:01:46 4489

原创 three.js 源码注释(四十九)Material /MeshNormalMaterial.js

MeshNormalMaterial方法根据参数parameters创建mesh(网格)的标准材质类型,到这里真的不知道怎么翻译才好,还不如叫NormalMaterial呢,parameters参数的格式看上面.MeshNormalMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>MeshNormalMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">st

2014-12-26 13:06:02 2358 1

原创 three.js 源码注释(四十八)Material /MeshBasicMaterial.js

MeshBasicMaterial方法根据参数parameters创建mesh(网格)的基本材质类型,parameters参数的格式看上面.MeshBasicMaterial对象的功能函数采用 定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.<summary>MeshBasicMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">string类型的JSON格式材质属性参数</param><returns t

2014-12-26 10:59:26 3389

原创 three.js 源码注释(四十七)Material /LineDashedMaterial.js

LineDashedMaterial方法根据参数parameters创建线段的虚线线型材质,parameters参数的格式看上面.LineDashedMaterial对象的功能函数采用 定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.用材质来定义线性,第一次见,真的很有想象力.简直就是对绘图软件的终结.<summary>LineDashedMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">string类型

2014-12-25 10:25:48 1787

原创 three.js 源码注释(四十六)Material /LineBasicMaterial.js

LineBasicMaterial方法根据参数parameters创建线段的虚线线型材质,parameters参数的格式看上面.LineBasicMaterial对象的功能函数采用 定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.用材质来定义线性,第一次见,真的很有想象力.简直就是对绘图软件的终结.<summary>LineBasicMaterial</summary><param name ="parameters" type="String">string类型的JS

2014-12-25 10:21:57 2768

原创 three.js 源码注释(四十五)Material /Material .js

Material是材质对象的抽象基类,当创建材质时都从这个类继承.Material对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现. 简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程式中,它是表面各可视属性的结合, 这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。

2014-12-22 14:47:25 2768

原创 three.js 源码注释(四十四)Light/DirectionalLight.js

DirectionalLight方法根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity创建平行光光源.DirectionalLight对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现. NOTE: SpotLight类型灯光实现了阴影,但是需要在场景中使用MeshLambertMaterial或者MeshPhongMaterial 下面一些注释直接摘抄自:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/archive/2012/12/24/2829991.html Examp

2014-12-06 14:56:19 1731

原创 three.js 源码注释(四十三)Light/SpotLight.js

SpotLight方法根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity,距离属性 distance,灯光的照射角度 angle,衰减速度 exponent 创建聚光灯光源(射灯).SpotLight对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现. NOTE: SpotLight类型灯光实现了阴影,但是需要在场景中使用MeshLambertMaterial或者MeshPhongMaterial 下面一些注释直接摘抄自:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/archi

2014-12-06 14:53:39 1710

原创 three.js 源码注释(四十二)Light/AreaLight.js

AreaLight方法根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity 创建平面光(面光,区域光).AreaLight对象的功能函数采用 定义构造的函数原型对象来实现,区域光和其他光源不同,是一种二维面积光源,他的亮度不仅和强度有关,而且还和他的面积大小有关. 通过变换灯光的width,height,normal属性,区域光可以模拟窗户射入光线.\ TODO: AreaLight类型灯光在这个版本内还没有实现阴影.??? Example: var light = new THREE

2014-12-06 14:51:12 1502

原创 three.js 源码注释(四十一)Light/AmbientLight.js

AmbientLight方法根据设置灯光的颜属性color创建环境光.AmbientLight对象的功能函数采用 定义构造的函数原型对象来实现. TODO: AmbientLight类型灯光在这个版本内还没有实现阴影.??? Example: var light = new THREE.AmbientLight(0x404040); scene.add(light);<summary>AmbientLight</summary><param name ="color" type="T

2014-12-06 14:48:51 1550

原创 three.js 源码注释(四十)Light/PointLight.js

PointLight方法根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity,距离属性 distance 创建点光源.PointLight对象的功能函数采用 定义构造的函数原型对象来实现. TODO: PointLight类型灯光在这个版本内还没有实现阴影.??? Example: var light = new THREE.PointLight(0xff0000,1,100); //创建灯光对象 light.position.set(50,50,30); //设置位置 sc

2014-12-06 14:46:05 1650

原创 three.js 源码注释(三十九)Light/HemisphereLight.js

HemisphereLight类是在场景中创建半球光,就是天光效果,经常用在室外,将各个位置的物体都照亮,室内的光线大多是方向性的,无论是窗口还是灯槽,用平面光很方便,室外用平面光太麻烦了.HemisphereLight对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现. TODO: HemisphereLight类型灯光在这个版本内还没有实现阴影.??? Example: var light = new THREE.HemisphereLight(0x003388,0xcc0088,1); //

2014-12-06 14:43:48 1833

原创 three.js 源码注释(三十八)Light/Light.js

Light是场景中由灯光对象的抽象基类,通过原型的方式继承自Object3D,在WebGL的三维空间中,存在点光源PointLight和聚光灯SpotLight两种类型,还有作为点光源的一种特例,平行光DirectionLight,和环境光AmbientLight.在3D场景中,基本上是这几种光源的组合,创建各种各样的效果.<summary>Light</summary><param name ="color" type="THREE.Color">颜色值</param><returns type

2014-12-06 14:39:54 1251

原创 three.js 源码注释(三十七)Texture/CompressedTexture.js

Texture类用来为面创建一个压缩的反射折射或者纹理贴图对象,和THREE.Texture类不同的是,图像参数是mipmaps图像, 这个类是最重要的属性是image,这是一个JavaScript Image类型对象。传入的第一个参数就是该对象,后面的对象都是可选的,如果缺省就会填充默认值,而且往往都是填充默认值。属性magFileter和minFileter指定纹理在放大和缩小时的过滤方式:最临近点、双线性内插等。从url中生成一个texture,需要调用Three.ImageUtils.loa

2014-12-04 15:04:37 1983

原创 three.js 源码注释(三十六)Texture/CubeTexture.js

CubeTexture类用来为面创建一个反射折射或者纹理贴图对象组成的立方体,这里和THREE.Texture方法不同的是,这里创建的是一个由贴图组成的立方体 这个类是最重要的属性是image,这是一个JavaScript Image类型对象。传入的第一个参数就是该对象,后面的对象都是可选的,如果缺省就会填充默认值,而且往往都是填充默认值。属性magFileter和minFileter指定纹理在放大和缩小时的过滤方式:最临近点、双线性内插等。从url中生成一个texture,需要调用Three.Im

2014-12-04 15:03:06 3231

原创 three.js 源码注释(三十五)Texture/DataTexture.js

DataTexture类用来为面创建一个基于图像数据的反射折射或者纹理贴图对象,和THREE.Texture方法不同的是这里的图像使用的数据格式 这个类是最重要的属性是data,这是一个JavaScript Image类型对象的数据格式。传入的第一个参数就是该对象,后面的对象都是可选的,如果缺省就会填充默认值,而且往往都是填充默认值。属性magFileter和minFileter指定纹理在放大和缩小时的过滤方式:最临近点、双线性内插等。<summary>DataTexture</summary>

2014-12-04 15:00:15 2377

原创 three.js 源码注释(三十四)Texture/Texture.js

Texture类用来为面创建一个反射折射或者纹理贴图对象 这个类是最重要的属性是image,这是一个JavaScript Image类型对象。传入的第一个参数就是该对象,后面的对象都是可选的,如果缺省就会填充默认值,而且往往都是填充默认值。属性magFileter和minFileter指定纹理在放大和缩小时的过滤方式:最临近点、双线性内插等。从url中生成一个texture,需要调用Three.ImageUtils.loadTexture(paras),该函数返回一个texture类型对象。在函数

2014-12-04 14:57:44 4070 1

pds db_linkage

Analyzing the MGE Database Linkage on Microstation Graphic Elements pds数据与图形文件就是通过db linkage连接到一起的 文件中详细讲解了 如何连接 以及dgn数据从大端 vax 数据转换为小端 pc 数据

2014-09-21

RenderMonkey.2008-12-17-v1.82.322.part2.rar

就像visual studio作为c++的IDE那样,能够自动编译并且看到运行效果.因为上传权限限制.一共有两个文件.

2014-09-21

RenderMonkey.2008-12-17-v1.82.322.part1.rar

就像visual studio作为c++的IDE那样,能够自动编译并且看到运行效果.因为上传权限限制.一共有两个文件.

2014-09-21

Intergraph Standard File Formats (Element Structure)

DGNLib is a small C/C++ library for reading and writing DGN files. Where can I get the source code? dgnlib-1.11.zip: Current standalone source with dgndump example mainline. Does DGNLib support all DGN elements? No, but it does support most 2D and 3D elements. Some of the more esoteric elements are read in "raw data mode", but not interpreted. It does support lines, line strings, curves, bsplines, ellipses, arcs, and text elements, as well as extracting color tables, and master coordinate information. Does DGNLib support Microstation V8 DGN Files? No, they are a substantially different format, and are not recognised at all. The DGNdirect library from the OpenDWG Alliance does support DGN v8. Is it portable? Yes, fairly, though as distributed it may be necessary to tweak the cpl_port.h and cpl_config.h files for different platforms. It was developed on Linux for a client deploying on MacOS, and Windows. Does it require alot of memory? Generally speaking no. Only one element at a time is kept in memory. If the file is "indexed" an additional 12 bytes per element is kept in memory after a pre-scan, but this isn't required. Does DGNLib include code to draw DGN elements? No, but there is a document that tries to indicate how to properly draw DGN elements given the structures returned by DGNLib. The OGR layer re-interprets the drawing information into OGR Feature Style format which is understood by some applications such as UMN MapServer. What is the license? DGNLib is under my usual MIT/X style open source license. Thus is can be easily used in commercial, and free products with no concern about licensing issues. See the header of any source file for the full license text. Is there support for writing DGN files? Yes, there is preliminary support for writing 2D and 3D DGN files in recent releases. Is there documentation? There is a detailed DGN Library API Reference available. There is currently no tutorial style information on how to use the library, but the dgndump.c utility can serve as a limited example. Is further work going on to improve the library? The initial project is complete, but I am interested in fixing bugs and adding minor features. Improvements are welcome.

2014-08-31

我的最牛代码

这是一个dgn 文件格式的开源库,我在里面添加了PDS设备模型和管口等element 的定义。 dgn lib Microstation PDS Equipment Nozzle file type

2014-08-14

空空如也

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