cocos2dx 效果

 fragmen shader里面 


vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);

    float distance = abs(v_texCoord[0] + v_texCoord[1] - offset) / 1.414;
    distance = 1 - (1 / width)*distance;
    distance = max(distance, 0);
    vec4 sample = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    sample[0] = color[0] * distance;
    sample[1] = color[1] * distance;
    sample[2] = color[2] * distance;
    sample[3] = distance;


    float alpha = sample[3] * texColor[3];
    texColor[0] = texColor[0] + sample[0] * alpha*factor;
    texColor[1] = texColor[1] + sample[1] * alpha*factor;
    texColor[2] = texColor[2] + sample[2] * alpha*factor;

    gl_FragColor = v_fragmentColor * texColor;


 offset 是传入的参数 0 - 2 变化的 控制的是光线位移
width就是线的宽度。 factor是光线透明度。 

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