ue4 c++ 动态创建UMaterialInstanceConstant Asset

有时候,我们需要自己写工具去处理ue4的asset,包括创建,修改,删除等。

今天说的是动态创建材质实例UMaterialInstance.在编辑器中UMaterialInstance是以UMaterialInstanceConstant的形式来存在的。所以创建材质实例,就是创建UMaterialInstanceConstant对象,保存就行了。

下面是具体创建的方法:

UMaterialInstanceConstantFactoryNew* Factory=NewObject<UMaterialInstanceConstantFactoryNew>();
FAssetToolsModule& AssetToolsModule = FModuleManager::LoadModuleChecked< FAssetToolsModule >("AssetTools");
UMaterialInstanceConstant* Instance= CastChecked<UMaterialInstanceConstant>(AssetToolsModule.Get().CreateAsset(InstanceName, instanceFolder, UMaterialInstanceConstant::StaticClass(), Factory));
//Set data
Instance->SetParentEditorOnly(Parente);
Instance->SetTextureParameterValueEditorOnly(item, texture);
Instance->SetScalarParameterValueEditorOnly(item, 2);
//save asset
Instance->MarkPackageDirty();
Instance->PreEditChange(nullptr);
FAssetRegistryModule::AssetCreated(Instance);
Instance->PostEditChange();
TArray<UPackage*> PackageToSave;
PackageToSave.Add(Package);
UEditorLoadingAndSavingUtils::SavePackages(PackageToSave, true);

上面功能都是基于editor的,不能运行在game状态

以上会用到 "ContentBrowser", "AssetTools",   "AssetRegistry",  "UnrealEd",等相关module,需要添加到对应的xxxxx.Build.cs中。

 

 

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