UE4 编辑器模块引用,不影响打包处理

本文介绍如何在Unreal Engine中通过*.Build.cs文件配置编辑器模块依赖,并展示如何在*.cpp文件中根据WITH_EDITOR预处理指令实现编辑器特有功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1. *.Build.cs 引用编辑器模块

        构造函数:       

        //编辑器模块
        if (Target.bBuildEditor)//或者if (Target.Type == TargetType.Editor)
        {
            PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
                "UnrealEd",

                "MeshDescription",

                "RawMesh",

                //"*****",//其他编辑器模块
            });
        }

1.1 *Editor.Build.cs

        PublicDependencyModuleNames
        PrivateDependencyModuleNames
                添加编辑器模块        

2. *.cpp 实现

        #if WITH_EDITOR

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