ue4 小知识点 不同骨架 动画蓝图的继承

本文介绍了在UE4中,如何使用Anim Graph Overrides和Animation Blueprint Linking技术实现在不同骨架间继承和重写动画蓝图。通过定义一个Animation Layer Interface,并在子蓝图中链接特定的动画类层,可以实现逻辑的复用和定制。同时,文章探讨了继承关系下的骨架差异、逻辑相似度对选择继承方式的影响,以及废弃方案的局限性。

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约定:ABC都是动画蓝图,A是父亲 ,B是继承A的孩子,AB不同骨骼

版本4.26

基于ue的技术:Anim graph overrides和Animation Blueprint Linking两种技术

Anim graph overrides:可以在B中修改A中某个动画节点所引用的动画序列。

Animation Blueprint Linking:可以在AB中分别指定某个功能模块用的AnimBP

有以上两个技术支撑,就可以完全的在不同骨架间自由的继承和重写了。而且由于动画蓝图不再加载未使用的动画,因而还可节约内存。

分两种情况:

某段逻辑完全相同就可以用Anim graph overrides技术

某段逻辑完全不同就可以用Animation Blueprint Linking技术

Animation Blueprint Linking具体步骤

一个Animation Layer Interface  AIN  定义了 Layer1  layer2 layer3  三个虚的layer

A 继承AIN 

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