opengl es 3D要素——贴图

前不久开始了正式的opengl es学习,目前为止,成就有,显示一些三维元素,一些可以自由旋转,一些可以用手指控制左右上下的旋转。下一步准备开始写光照了,在此之前先整理下思路,我的工程已经开始变得庞大了。

      需要声明下,我不太会把全部的代码贴出来,只写我认为关键的点,那些在网上查半天查出来的东西。其他点各位应该很容易google到。所以如果你是完全的新手,也许你会看得很模糊,建议先看些完整的教程帖子,再来看此贴,当是一个参考。

      首先是opengl es的贴图。这个知识点当时还真是费了我很多心思,人们都说贴图是件比较复杂和枯燥的事,搞了一天多才搞出来,发现也不是那么复杂,简单的几句可以写完。

  我要做的是,在地面上,即一个正方形上贴一张图。

1.定义地面和纹理数组。

float ground[]=new float[]{
	-2f,0f, -2f,  //v0
	2f,0f, -2f,   //v1
	-2f,0f, 2f,   //v2
	2f,0f, 2f,   //v3
	};	
float tex[]=new float[]{0.0f, 1.0f,
       1.0f, 1.0f,
       0.0f, 0.0f,
       1.0f, 0.0f };
2.打开贴图相关开关。

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnableClientState( GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
3.载入位图。

Bitmap bitmap=BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(),R.drawable.jell);

4.建立纹理对象索引表,生成索引值,装入表中

		//新建纹理对象索引表
		int[] textures=new int[1];
		//产生索引值,装入表中
		gl.glGenTextures(1, textures, 0);
5.绑定纹理对象,即指定当前要操作的纹理对象,此时尚未和位图关联。

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);		
6.设置贴图参数。

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
                GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
                GL10.GL_LINEAR);
		gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
                GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
                GL10.GL_LINEAR);
		gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
                GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
                GL10.GL_REPEAT);
		gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
                GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
                GL10.GL_REPEAT);
7.Bind the bitmap we loaded to the texture id.

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

8.开始画地面。

		gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,buffgroundBuffer);
		gl.glTexCoordPointer(2,GL10.GL_FLOAT, 0, bufftex);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

9.关闭该关闭的,否则,如果你在描绘其他元素,会受影响。另外,顺便提一句,opengl es中,怎样避免glcolor影响后面绘制的元素,很简单,gl.glColor4f(1, 1, 1,0);

		gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
		gl.glDisableClientState( GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );


我艹。。格式又乱了,我再也不瞎贴代码了



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