opengl fragment shader multi-output

文章介绍了在OpenGL中如何通过片段着色器输出多个值,包括使用多个颜色附加缓冲区、着色器图像存储以及如何设置颜色绑定。还提到了数组纹理和纹理缓冲区作为处理连续纹理数据的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

opengl rgb convert to yuv nv12 format.

the nv12 have 2 data plane, so if we want done in one shader, should multi-output. 

在OpenGL, 片段着色器(Fragment Shader)通常只能输出一个颜色值,这个颜色值用于最终渲染的像素。然而,有时候你可能需要在片段着色器中输出多个值,比如不仅仅是颜色,还有其他额外的数据(如法向量、纹理坐标等)。虽然片段着色器本身只能输出一个颜色,但你可以通过以下方法实现多输出:

  1. 使用多个颜色附加缓冲区(Multiple Color Attachments):

    • 在OpenGL中,可以创建帧缓冲对象,并将多个颜色附加缓冲区绑定到该帧缓冲对象上。片段着色器可以写入不同的颜色值到不同的颜色附加缓冲区。
  2. 着色器图像存储(Shader Image Store)

    • 使用着色器图像存储(Image Load/Store)扩展,可以让片段着色器直接读写纹理或图像对象的像素数据,从而实现多输出。

下面是使用多个颜色附加缓冲区的简单示例代码:

 
// 创建帧缓冲对象和多个颜色附加缓冲区
GLuint framebuffer;
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);

GLuint colorBuffer1, colorBuffer2;
glGenTextures(1, &colorBuffer1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer1);
// 设置纹理参数...

glGenTextures(1, &colorBuffer2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer2);
// 设置纹理参数...

// 将多个颜色附加缓冲区附加到帧缓冲对象上
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, colorBuffer1, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, colorBuffer2, 0);

// 在片段着色器中输出多个值到不同的颜色附加缓冲区
layout(location = 0) out vec4 fragColor1;
layout(location = 1) out vec4 fragColor2;

void main() {
    // 输出第一个颜色值
    fragColor1 = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);

    // 输出第二个颜色值
    fragColor2 = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}

在这个示例中,我们使用两个颜色附加缓冲区来输出不同的颜色值。请确保你的硬件和OpenGL版本支持多个颜色附加缓冲区功能。对于更高级的多输出要求,可以考虑使用更复杂的技术,如几何着色器或计算着色器。

---question, only one attachment work, why? 

我猜它需要通知一下opengl,有2个attachments. 就像之前texture总是设置不对,没有使用shader.

缓冲区映射

OpenGL允许一个应用程序通过为每个缓冲区指定颜色绑定来将着色器输出映射到不同的FBO缓冲区。

默认的行为是单独的颜色输出将被发送到颜色绑定0,如果不通知OpenGL如何处理着色器输出,那么只有第一个输出被路由通过。可以通过调用glDrawBuffers来对着色器输出 进行路由,这将覆盖以前所有的映射。

GLenum fboBuffers[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_COLOR_ATTACHMENT1,GL_COLOR_ATTACHMENT2};
glDrawBuffers(3,fboBuffers);

第二个参数是指向一个GLenum数组指针,这个数组指定了着色器输出索引值将要路由到的颜色绑定,数组的索引会被传递到着色器输出索引对应的glDrawBuffers,大多数情况只想要一个一对一的映射,其中着色器输出的索引与颜色绑定的偏移量相等。

----

在OpenGL中,通常情况下多个纹理对象在内存中并不一定是连续存储的。每个纹理对象包含了其自己的数据和配置,它们可能会被存储在不同的内存位置上。然而,你可以使用数组纹理(Texture Arrays)或纹理缓冲区(Texture Buffer)来实现一组连续的纹理数据。

  1. 数组纹理(Texture Arrays):

    • 数组纹理允许你将多个纹理作为一个单独的对象进行处理。这些纹理共享相同的尺寸和格式,并可以通过一个统一的索引来访问不同的层。数组纹理中的各层纹理数据可以连续存储在内存中。
  2. 纹理缓冲区(Texture Buffer):

    • 纹理缓冲区允许你将纹理数据存储在一个缓冲区对象中,然后在着色器中以纹理样本的方式访问该数据。这种方式可以实现一些特定的纹理数据结构,且可以更灵活地处理多个纹理数据的存储。

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