Unity检测AssetBundle是否循环依赖

原理:bundle的依赖关系构建一个二维的矩阵图,如果对角线相互依赖(用1标记)则表示循环依赖。

using PlasticGui;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class DependProfiler
{
    [MenuItem("Tools/CircleBundleDepend")]
    static void Depend() {
        string path = Application.streamingAssetsPath +"/StreamingAssets";
        AssetBundleManifest manifest =  BundleGroupEditor.ParseManifest(path);
        var bundles = manifest.GetAllAssetBundles();
        //bundle的依赖矩阵,如果对角值为1表示循环依赖
        string[,] bundleMatrix = new string[bundles.Length+1, bundles.Length+1];
        //添加表头
        for (int i = 1; i < bundleMatrix.GetLength(0); i++)
        {
            var bundle = bundles[i-1];
            bundleMatrix[i, 0] = bundle;
            for(int j=1; j< bundleMatrix.GetLength(1); j++)
            {
                bundleMatrix[i, j] = "0";
            }
            bundleMatrix[0, i] = bundle;
        }
        //判定依赖关系
        for (int i = 1; i < bundleMatrix.GetLength(0); i++)
        {
            var bundle = bundleMatrix[i, 0];
            var depends = manifest.GetAllDependencies(bundle);
            if (depends.Length > 0)
            {
                for (int j = 0; j < depends.Length; j++) {
                    var depend = depends[j];
                    for(int k=1; k< bundleMatrix.GetLength(1); k++)
                    {
                        if (bundleMatrix[0,k].Equals(depend))
                        {
                            bundleMatrix[i, k] = "1";
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
        }

        for(int i = 0;i < bundleMatrix.GetLength(0); i++)
        {
            for(int j = 0;j < bundleMatrix.GetLength(1); j++) {
                if (bundleMatrix[i,j]=="1" && bundleMatrix[j, i] == "1")
                {
                    Debug.LogError(string.Format("{0} - {1}", bundleMatrix[i, 0], bundleMatrix[0, j]));
                }
            }
        }
        //判定是否循环依赖
        Debug.Log("---------结束--------");
    }
}

 下载资源以后编辑器运行即可看到如下的依赖关系

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Unity中,自定义AssetBundle的依赖是通过AssetBundleManifest来管理的。AssetBundleManifest是一个包含了所有AssetBundle的依赖关系的文件。 首先,你需要创建一个AssetBundleBuild结构体来定义你的AssetBundle。在这个结构体中,你可以指定AssetBundle的名称、构建的资源列表以及依赖的AssetBundle。 然后,你可以使用BuildPipeline.BuildAssetBundles方法来构建你的AssetBundle。这个方法会返回一个AssetBundleManifest对象,其中包含了所有AssetBundle的依赖关系信息。 接下来,你可以使用AssetBundleManifest对象来获取指定AssetBundle的所有依赖AssetBundle。通过调用GetAllDependencies方法,你可以获取指定AssetBundle所依赖的所有其他AssetBundle的名称。 最后,你可以加载这些依赖的AssetBundle并使用其中的资源。 以下是一个示例代码: ```csharp // 定义一个AssetBundleBuild结构体 AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild(); build.assetBundleName = "myassetbundle"; build.assetNames = new string[] { "Assets/MyResource.prefab" }; build.assetBundleVariant = "variant"; build.addressableNames = new string[] { "MyResource" }; // 构建AssetBundle BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", new AssetBundleBuild[] { build }, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); // 获取AssetBundleManifest var manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows).manifest; // 获取指定AssetBundle的依赖关系 string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("myassetbundle"); // 加载依赖的AssetBundle foreach (string dependency in dependencies) { AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, dependency)); } // 使用资源 GameObject myResource = Instantiate(AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetbundle"))); ``` 这是一个简单的示例,你可以根据你的项目需求进行相应的修改和扩展。希望能帮到你!

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