异步 优点:速度快,与主线程无关,
缺点:调用比较麻烦,因为你不知道啥时候你的资源准备好了,最好的做法也是使用回调,这样回调就会很多,很乱个人感觉管理起来很不舒服。
同步 优点:管理起来方便,而且资源准备好了是可以及时返回的,
缺点:是没有异步快
综合上诉,最终我选择了 同步,因为我不希望代码不整洁,也不希望写太多的回调函数来通知调用者,资源准备妥当了。那么问题来了,如何解决同步的缺点呢。也就是卡主线程。之前一直以为corotine这玩意可以帮到我们。但是当我深入理解了coroutine以后发现他其实也是在主线程中的。最终我选择了使用c# 的多线程机制来解决这个问题。
ok 说下资源的分类和加载(打包在新版本的unity基本上都是一句话了,这里不介绍了)
我们游戏的打包后的资源目录大概分类是
StreamingAssets
Windows
ios
Android
AssetBundle(这下面会具体分很多类新的Bundle比如model,effect等等这些都是预制件打包出来的,最终是以.assetbundle结尾) 这个地方会有自动命名Assetbundle来进行支持,目录就制定在这一层,bundle的名字会带上文件夹的名字,这样打出来的bundle就会生成在对应的文件夹下。
例如:打包的文件是这样的目录
AssetBundle
Model
monster.prefab
自动命名后的bundle是这样的名字: model/monster(这个会自动被unity转换成小写)
Scene(这个是我们的场景文件,会以.unity3d结尾)
data (数据文件,主要是策划的配置表文件 目前使用的是protobuf序列化的二进制文件)
version.txt (版本号文件)
file.txt(md5信息文件)
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加载
加载流程(后续流程图)
这里主要说下原理
1> 打包资源并压缩(LZMA)放到资源服上
2>下载资源
3> 解压到持久化目录
4> 使用AssetBundle.CreateFromFile 读取 assetbundle
对于场景比较特殊,目前是只考虑直接打完整场景了,可能会重复一些物件,这个后面看需求了,如果要提出来也是很容易的。自己xml或者json动态创建场景即可