游戏引擎架构----动画

本文探讨了游戏引擎中动画架构的关键技术,通过动作提取从动画序列获取角色的重心移动,用以驱动角色的实际运动。每帧角色重心到局部空间原点的距离被作为速度参数,确保角色运动的平滑性。同时,局部空间原点会根据角色重心的位置进行实时调整。
摘要由CSDN通过智能技术生成
1.角色动画类型
  赛璐璐动画(cel animation):基于帧的,电子版本为精灵动画(sprite animation),可以设计成循环动画(looping animation) 
  刚性层阶式动画(rigid hierarchical animation):可能在关节处产生裂缝
  每顶点动画(per-vertex animation):网格添加动画,数据密集
  变形目标动画(morph target animation):极端的网格姿势+混合
  蒙皮动画(skinned animation):骨骼+皮肤

2.骨骼
刚性 关节(joint)的树形层级结构构成。骨骼只是关节间的空位,关节是动画师控制的
内存中存储:关节名字,父关节索引,关节绑定姿势的逆变换矩阵(蒙皮绑定时关节的姿势)

3. 姿势
关节相对模型参考系的位置、定向和缩放。用矩阵或者 SQT数据结构表示(缩放scale、四元数旋转quaternion、平移translation)
绑定姿势:参考姿势、放松姿势、T姿势
局部姿势:相对父关节的姿势,SQT表示。每个关节定义了一个坐标空间。把关节姿势变换Pj施于关节j坐标系表示的点时,得到的是父关节空间表示该点。即从子关节空间变换到父关节空间。Pj=P(j->parent(j))
全局姿势:在模型空间的姿势。从关节到根关节,乘以局部姿势得到。P2->m = P2->1*P1->0*P0->m

4. 动画片段(animation clip)
互动:动画
非互动:游戏内置电影(in-game cinematics IGC)、非交互连续镜头(non interactive sequence NIS)、全动视频(full motion video FMV)
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