SOLIDWORKS中的两个基本概念

草图和模型是sw中的两个基本概念,也是最重要的概念,在很多其他建模软件中,这两个功能是合在一起的,而在sw中是完全分开的,草图就是绘图,建模就是造型。通常情况下草图跟实体也是不同的,实体就是模型的意思,但在sw中略有不同,草图也含有实体,或许是翻译的问题吧。有一篇文章写的很好,粘贴如下:

现在3D设计运用很广,而且也越来越简单化,solidworks操作是简单方便的代表,可是面对solidworks许多模块,加上很多专业术语就不知所措,或者就是学起来很慢很吃力。其实学任何东西我们先应该问两个问题:

第一,我有什么需要,学他来干嘛,要解决什么问题(定位问题,我要达到什么目的)。比如说,搞设计的和搞加工的学习的板卡重点不一样,搞加工的也有不同侧重点。机械产品重实体建模以及运动仿真,有限元分析模块;电子消费品因为设计外观,重曲面设计,塑料件模流分析;机箱柜体重钣金模块,焊接件处理。搞加工的也要根据自己行业去选择侧重点,深入学习,这样才有的放矢,快速学习运用软件,重点学习突破后,再全面学习就会更容易。

大体分类举例

第二,这个东西是怎么回事有什么功能,它的基本思想框架是什么(方法问题,从哪里入手)。比如说软件的简介特点,有哪些功能模块,它们之间的大概关系,设计一个产品的流程等。

了解这两个问题后,就在我们心里搭建了一个框架系统,自然就知道怎么开始学习,从哪里入手,这样学习就不会盲目的学习。

那么开始学习后,我们从第二个问题中了解到solidworks是基于Windows平台开发的三维CAD系统,操作习惯跟Windows一样,很多快捷键都是一样的,这点很重要,在操作软件的时候习惯很重要,一开始就要养成好的习惯;solidworks是三维软件,三维是怎么生成的,其实就是我们中学学习的几何,点到线到面到体,目前所有的3D设计软件都是这样的思想,基础就是二维草图,通过建模命令生成3D模型,草图跟CAD一样操作,命令也分画图命令和编辑命令,不同的是在3D软件中画草图多了约束关系,我们可以任意先画好大概草图,然后通过尺寸,和草图的线条之间的几何关系(垂直、平行、相切等)去修改达到我们要的效果;完成草图后就通过建模命令,比如拉伸,旋转之类就直接得到我们要的模型,建模命令也分为特征命令和编辑命令,是不是大体思想跟草绘都差不多,所以我们学习东西要抓住纲领核心,有时候我们也可以从软件设计者的角度去看,这样学习起来就很快,另外也要多尝试,很多命令里面有很多按钮,一开始我们不懂,没关系,多试试看有什么变化久而久之就明白了;还有一点初学者切记不要追求一个命令完成所有动作,十几年前我刚学的时候感觉很牛逼,喜欢用最少的命令去完成一个模型,其实从设计来说这样是不好的,因为我们设计模型是为了生产,必然设计修改以及加工,如果一个命令就完成了,必然是草图很复杂,或者加了很多关系方程参数,那后期修改的就很麻烦,而且图纸给团队其它人的时候,人家就不容易理解你的设计过程。完成建模就开始进入装配了,其实装配就是虚拟实际装配,3D软件设计的目的就是解决概念设计不用实际生产就能完成实物的虚拟构建,以便发现问题,所以我们就要把它想象成实际装配,零部件之间的配合就要尽量跟实际一样,而且零部件的层次逻辑也要跟实际一样才有意义,比如那几个零件是一个组件,就是子装配体的概念,这样设计出来的装配体才符合实际生产过程,也便于后面仿真处理。装配完成后做一些设计检查,比如干涉什么的,没问题就可以出相关的工程图了,这就是一般的产品设计过程。复杂的还要进行有限元分析,仿真运动分析等,这些模块的运用就是更高层次的运用,必须有丰富的经验才可以。

对于初学者来说最重要的就是练习,我以前刚学习的时候空余就是随便拿一个东西,就尝试去画,练习多了就会很容易捕捉物体的特征然后用相应的命令去设计出来,一开始可能很多人拿到一个东西不知道怎么去画,这里我有个小经验,就是从整体到局部,把一个东西的细部特征全部先拿掉,越简化越好,我们先构建一个大体的基础轮廓,然后再在上面去添加特征细化它,就想一颗大树,我们先画主干,然后再去画枝叶。

以上就是关于SW的一些总体把握,也是软件设计的思想,学习他就要有这个基础理解才更容易上手。

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