UML建模图解教程知识点

第一章:

静态模型图描述系统应用的静态结构,包括类图,对象图,包图,组件图和部署图

 

建模的基本原则

1.       选择好模型

2.       每个模型可以有多重表达方式

3.       与现实相联系

4.       孤立的模型是不完整的

 

建立系统逻辑模型的过程大致分为一下3

1.       描述需求

2.       根据需求建立系统的静态结构

3.       描述系统的行为

静态模型:

类图:主要用来描述系统中各种类之间的静态结构

对象图:是类图的一个实例,用于显示系统执行时的一个可能快照,即在某一时间点上系统可能呈现出的样子

组件图:描述代码组件的物理结构及各组件之间的依赖关系

部署图:展示了运行时处理结点及其组件的部署.它描述系统硬件的物理拓扑结构(包括网络布局和构建在网络上的位置)以及在结构上执行的软件(即运行时软件在结点中的分布情况)

UML2.0:

包图:UML2.0促进了包中应用,即包不再被认为只是一种组织图元素的方法,有了自己专用的图.使用包的思想就是把共同工作的元素放到一个带标签的文件夹中.

组成结构图:可以吧每一个构件类放到一个整体中,是从类的内部结构来审视一个类

 

动态模型:

用例图:描述系统外部的执行者与系统提供的用例之间的某种联系

序列图:又被称为时序图,顺序图,用于描述对象之间的动态协作关系,序列图侧重于描述对象之间传送消息的时间顺序,反应对象之间的一次特定的交互过程

协作图:也是用来描述系统中对象之间的动态协作关系.协作图侧重于描述各对象之间存在的消息收发关系,而不专门突出这些消息发送的时间顺序

状态图:是对类的描述的补充,用于展示此类对象所具有可能的状态以及某些时间发生时其状态的转移情况

活动图:描述一个操作中要进行的各项活动的执行流程

UML2.0:

交互纵览图:可以直观的表达一组相关顺序图之间的流转逻辑

计时图:是一种可选的交互图,展示交互过程中的真实时间信息,具体描述对象状态变化的时间点以及维持特定状态的时间段

 

 

 

 

第二章:

面向对象分析中的几个原则

1.       开闭原则

2.       替换原则

3.       依赖倒转原则

 

UML进行面向对象的分析和设计的步骤

1.       识别系统的用例和角色

2.       进行系统分析并抽象出类

3.       设计系统和系统中的类及其行为

 

第三章:

采用向对象技术开发项目时的主要步骤

1.       业务建模和需求分析

2.       系统分析和设计模型

3.       系统的实现,测试和系统配置

 

第四章:

用例图将系统分成对参与者有用的需求,而交互部分被称为用例.用例使用系统与一个或者多个参与者之间的一系列消息来描述系统中的交互

 

包含关系:

包含用例显式地修改基用例的行为,基用例可以有或没有包含用例,但基用例的实例执行包含用例

扩展关系:

扩展用例隐式的修改基用例的行为,除非基用例没有扩展,否则扩展用例一但存在,基用例的实例将会执行扩展用例

泛化关系:

父用例的执行效果不受子用例的影响.要得到附加的行为的效果,子用例而不是父用例必须实例化

 

用例模型的创建过程呢个是一个迭代构成

1.       确定系统边界

2.       识别参与者

3.       识别用例

4.       区分用例的优先次序

5.       识别用例文档

6.       通过关系整理用例(确定泛化,包含,扩展关系)

 

扩展是一对多关系,包含是多对一关系

 

泛化就是多个用例具有相同的结构和行为时,可以吧他们的共性部分抽象出来称为父用例,例如,订票是电话订票和网上订票的泛化

 

用例要遵从每个用例为用户传递一个有价值的结果的原则

 

 

 

第五章:

UML类中,公有类型用一个加号(+)表示,私有类型用一个(-)表示,保护类型则用一个井号表示(#).默认为可见的,静态类型在类图中显示时,类属属性带有一条下划线

 

当一个接口在某个特定的类中实现时,使用该接口的类通过一个依赖关系(一条带箭头的虚线)与该接口的圆圈相连接.这时候,依赖类仅依赖于指定接口中的操作,而不依赖于接口实现类的其他部分

 

两个以上的类相互关联称为三重关联

 

 

用活动图对工作流建模可以遵循如下步骤:

1.       识别要对工作流描述的类或者对象,目的是为每个重要的业务对象建立泳道

2.       确定工作流的初始状态和终止状态,明确工作流的边界

3.       对动作状态或者活动状态建模

4.       对动作流建模

5.       对对象流建模

6.       对建立的模型进行精化和细化

 

 

 

 

第六章:

将对象置于顺序图的顶部就说明在交互开始时候对象就已经存在了,如果对象的位置不在顶部,那么表示对象是在交互过程中被创建的

 

如果要撤销一个对象,在其生命线终止点处放置”x”符号,该点通常是对删除或者取消消息的回应

 

顺序图可以用来描述场景,它的主要用途是表示用例中的行为顺序.当执行一个用例时,顺序图中的每条消息对应了一个对象的操作,或者对应引起对象状态转换的一个触发事件

 

在软件系统建模过程中,组件的类型有3,即配置组件,工作产品组件和执行组件

1.       配置组件.该组件是运行系统需要的配置组件,是形成或者执行文件的基础.例如操作系统,java虚拟机及数据库管理系统等

2.       工作产品组件,模型,源代码和用于创建配置组件的数据库文件,是配置组件的来源,例如UML,java,JAR文件,动态链接及数据库等

3.       执行组件.该组件是运行时创建的组件,是最终可运行的系统产生的允许结果.例如Enterprise Java Beans,Servlet,HTMLXML文档等

 

 

 

 


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