速记java设计模式(单例模式)

本文深入探讨了Java中的单例模式,包括其定义、目的和线程安全的通用实现方式。单例模式用于确保类只有一个实例,并提供全局访问点。常见应用场景包括资源管理、共享数据和创建昂贵对象。文中还介绍了单例模式的实现策略和其在设计模式分类中的位置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

单例模式(Singleton Pattern)

定义:Ensure a class has only one instance, and provide a global point of
access to it.(确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实 例。)
目的:控制特定的类只产生一个对象,当然也允许在一定情况下灵活的
改变对象的个数。

通用代码:(是线程安全的

public class Singleton {
   
 private static final Singleton singleton = 
当使用Unity进行游戏开发时,设计模式是一种非常有用的工具,可以帮助我们组织和管理代码。下面是一些常见的Unity设计模式速记: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Unity中,可以使用静态变量或者DontDestroyOnLoad方法来实现单例模式。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,而不是直接在代码中实例化。这样可以降低代码的耦合性,并且方便后续的扩展和修改。 3. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在Unity中,可以使用事件(Event)或委托(Delegate)来实现观察者模式。 4. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。在Unity中,可以使用委托来实现命令模式,将方法封装成委托对象,并在需要的时候执行。 5. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。在Unity中,可以使用状态机(StateMachine)或者有限状态机(Finite State Machine)来实现状态模式。 6. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。在Unity中,可以使用GameObject的层级关系来实现组合模式。 7. 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享对象来减少内存使用和提高性能。在Unity中,可以使用对象池(Object Pool)来实现享元模式,重复使用已经创建的对象。
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