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原创 《UE4 中的 C++ 编程简介》 笔记

《UE4 中的 C++ 编程简介》笔记   上篇、编程基础 一、 使属性出现在编辑器中 类创建好之后,现在即可创建一些属性(设计师可在虚幻编辑器中设置这些属性)。使用特殊宏UPROPERTY() 即可轻松将属性公开到编辑器。只需在属性声明之前使用UPROPERTY(EditAnywhere) 宏即可,如以下类所示。     UCLASS() clas

2018-01-16 21:16:37 988

转载 [PBS真的可以为所欲为] Unreal材质模型源码分析

http://blog.sina.com.cn/s/blog_76d02ce90102xr4x.html unreal应该算是现在最实用的开源渲染引擎之一了 基于物理的渲染(PBS)用起来真的是为所欲为 这里决定花点时间研究下unreal低层的渲染代码,这里假设读者具有基本的渲染知识,至少知道BRDF是什么 引擎中的着色器代码都在En

2018-01-13 10:09:20 2420

转载 为虚幻引擎4设置Visual Studio

http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48178757 设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验。 On this page: 推荐设置Intellisense(智能编码)、Live Errors(实时错误)和Squiggles(波浪线提示) 实现细

2018-01-11 23:37:23 812

空空如也

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