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转载 如何在GitHub上收集Star?

https://www.zhihu.com/question/23748804# 0链接:https://www.zhihu.com/question/23748804/answer/121413341来自Richard Kimhttps://medium.com/@cwRichardKim/how-to-get-hundreds-of-stars-on-your-github-project-3...

2018-04-25 14:50:07 5196

原创 How to keep up with Graphics Programming Research - Conference Recordings

http://www.shadercat.com/how-to-keep-up-with-graphics-programming-research-conference-recordings/So you'd love to go to SIGGRAPH, but it's way too expensive/far/don't have time? ( me too ;-; )(UPDATE:...

2018-04-25 09:40:18 303

转载 Unity移动端动态阴影总结

https://zhuanlan.zhihu.com/p/26662359壹 · 基于Cubemap的动态软阴影ARM公司曾利用Unity开发过两款技术Demo(Ice Cave 和 Chess Room),里面充分发挥了Cubemap的强大威力—既用来做地面反射、冰块折射,还用来做动态软阴影,利用简单的技术做出了高品质的画面。下面是Ice Cave的效果:其中反射、折射部分参考:Reflecti...

2018-04-17 17:30:12 762

转载 【美术干货】如何打造高精度的写实类游戏角色?

http://www.sohu.com/a/223505051_204824想了想好像在国产游戏开发中,真正称得上电影级的游戏角色还真是不多,就算是射击赛车之类的游戏,为了迎合大众的审美口味,角色造型也是以偏日韩风格的卡通唯美为主。所以国内游戏公司对制作写实类型游戏角色的经验大多也都比较浅(国外大作角色外包经验不算完整经验,模型资产只是整个角色制作流程中很小的一部分)。主机游戏中高精度的写实角色在...

2018-04-17 15:00:41 2083

转载 Markdown语法效果展示

https://blog.csdn.net/qingfeng812/article/details/51281986Markdown语法(大标题)注意啦 “[TOC]”标记会展示全局目录,这是非常有用的,赶紧用上吧;这里面包含了很多标记写法;收藏下,写熟练了,就不用参考了;掌握标题,图片展示,文本超链接,图片超链接,有序无需列表,全局目录,加粗,分割线,区域引用,代码区域这些内容;其它的再慢慢学习...

2018-04-09 11:21:39 366

转载 【头发渲染】Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading

在游戏中,头发一直是比较难以驾驭。头发难的地方有三块,一在模拟,二在着色,三在工具链适配。目前很多游戏的开发通常都会避免长发和散发,只采用短发。但是哪怕是短发,其着色也是非常重要的一环。我自己也看到有不少团队的头发完全使用贴图来进行着色。这样的着色的优点在于在特定的光照与摄像机角度下能够有很精彩的表现,但是如果光照条件与摄像机角度变化后,头发的表现就会非常怪异。这篇博客

2018-04-08 15:50:30 3377

空空如也

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