CANOE入门(三)

转自:https://www.cnblogs.com/fengliu-/p/7844085.html

CANOE入门(三)

最好的学习方式是什么?模仿。有人会问,那不是山寨么?但是我认为,那是模仿的初级阶段,当把别人最好的设计已经融化到自己的血液里,变成自己的东西,而灵活运用的时候,才是真正高级阶段。正所谓画虎画皮难画骨。但初级阶段仍然是必须经历的过程,他会使你在达到高级阶段的过程中少走很多弯路,下面我们来迈出这一步。先研究一下别人的简单例子。

最好的例子莫过于Vector本身的Demo了,这个在安装完CANoe之后就会被自动安装。先看最简单的一个,名字叫Easy,但并不简单哦,比我们之前介绍的所有的东西都整合再一起了,很简单,但很全面。但是假如你说,这个我自己也可以完全自己写出来(并不是仅仅是看懂哦),那么我可以肯定的说,在工作中,你完全可以胜任一般的任务要求哦~,剩下的只是工作量的问题了。但我相信到现在为止,你们很多人,都无法写出这样的程序,所以我建议你们把这个程序好好的研究明白,这点很重要。废话不多说,上图,下面是打开运行后的界面。

tmpD0

通过面板可以控制,及显示很多动画效果,做的非常的漂亮。在其余的窗体也将主要的数据以图表等表现方式呈现出来。

我们先看一下DBC的内容吧

Signals:

EngineSpeed 车速信息

FlashLight 双跳灯

HeadLight 大灯

OnOff 引擎状态

 

Messages:

EngineState 引擎状态:包含的信号有OnOff,EngineSpeed

LightState 灯光状态:包含的信号有FlashLight,HeadLight

 

Network nodes:

Display 显示节点,接收所有消息

Engine 引擎节点,发送EngineState 消息

Light 灯光节点,发送LightState 消息

 

Environment variables: 环境变量,一般与界面的组件相关联,这样就实现了图形化界面的控制与显示,下面就是关联的界面组件

EnvEngineSpeedDspMeter tmp60

EnvEngineSpeedDspText tmp61

EnvEngineSpeedEntry tmp5D

EnvEngineStateDsp tmp5E

EnvEngineStateSwitch tmp56

EnvHazardLightsSwitch tmp57

EnvHeadLightSwitch tmp58

EnvLightDsp tmp62

 

注意一下信号的信息:

tmp156tmp157

Definition页面的,Init.Val的输入框使能了,之前是灰色的状态,为什么呢?点击一下蓝色的带下划线的连接,弹出窗台如下:

tmp158

意思是说这个值的设置,必须要定义的属性才能有效,之前一直没有提到信号的属性,这次还是第一次遇到哦。个人理解信号属性是表明信号的特点的一系列参数,当然消息和节点也都有对应的属性。为了更加详细的了解这个属性,我们求助于帮助。

tmp15E

哦,明白了,原来是用来初始化数据的哦。其实在Definition表示的是物理值,都要转换成Raw值保存到GenSigStartValue属性中。在属性的创建我们之前也没有提到过,这里讲一下,请在CANdb++ Editor菜单中,View->Attribute Definitions

tmp163

 

 

 

 

 

 

右键,New,填写好信息即可。属性背后跟行为是密切相关的,甚至跟底层dll,其他的一些属性请参考Help文档,当然重要的属性我们也会跟大家在后面提到。

dbc还有一些细节,就是接受的消息的定义,之间也没介绍过,例如Display节点只接收消息,那么你就应该在节点的属性上进行配置,方法是右击节点然后点Edit Node,在Mapped Rx Sig.中就可以定义接收的信号了,Add…

tmp16C

其实不定义接收消息也是可以的,但会在File->Consistency check 的检查中中显示出无接收节点等的报警。例如前面第一讲例子的dbc的检查如下:

tmp16E

再看一下CAPL程序。

engine.can 程序如下:


variables
{
}

on envvar EnvEngineStateSwitch //当拨动开关的时候,会更改发动机发出的信号
{
$EngineState::OnOff = @this; //注意信号和环境变量直接赋值时的符号,信号用$,环境变量用@
if(@this)
$EngineState::EngineSpeed = @EnvEngineSpeedEntry;
else
$EngineState::EngineSpeed = 0;
}

on envvar EnvEngineSpeedEntry //当移动车速滑条时,会更改发动机发出的信号
{
if(@EnvEngineStateSwitch)
{
$EngineState::EngineSpeed = @this;
}
}

on start //程序开始运行的时候,将调用所有的环境变量的事件
{
CallAllOnEnvVar(); // call all envvar procedures of this model and
// thus consider the START VALUES of all environment
// variables for:
// - initialization of all message variables
// - starting of any timers
// - sending messages (output) with start values
}

light.can 的程序如下:

variables
{
msTimer tFlashLightFrequency; //定义闪灯定时器
const int gFlashLightFrequency = 500; //定义闪灯频率,初始化为500ms
int gHazardLightsStatus = 0; //定义危险灯信号

int gDebugCounterTX = 0; //用于调试,记录TX报文个数
int gDebugCounterTXRQ = 0; //用于调试,记录TXRQ报文个数
int gDebugCounterRX = 0; //用于调试,记录RX报文个数
}

on envvar EnvHeadLightSwitch //大灯开关状态更改时,更新灯光消息的信号
{
// assign EV value to the message signal
$LightState::HeadLight = @this;
}

on start
{
CallAllOnEnvVar(); // call all envvar procedures of this model and
// thus consider the START VALUES of all environment
// variables for:
// - initialization of all message variables
// - starting of any timers
// - sending messages (output) with start values

setWriteDbgLevel(0); // set DbgLevel = 1 to get more information in Write-Window
}

on message LightState //调试用,打印相关信息
{
if (this.dir == TX)
{
gDebugCounterTX++;
if(gDebugCounterTX == 10)
{
writeDbgLevel(1,"LightState TX received by node %NODE_NAME%");
gDebugCounterTX = 0;
}
}
if(this.dir == TXREQUEST)
{
gDebugCounterTXRQ++;
if(gDebugCounterTXRQ == 10)
{
writeDbgLevel(1,"LightState TXREQUEST received by node %NODE_NAME%");
gDebugCounterTXRQ = 0;
}
}
if (this.dir == RX)
{
gDebugCounterRX++;
if(gDebugCounterRX == 10)
{
writeDbgLevel(1,"Error: LightState RX received by node %NODE_NAME%");
gDebugCounterRX = 0;
}
}
}

on envVar EnvHazardLightsSwitch //危险警示灯开关变化时,更新灯光消息的闪灯信号
{
if (@this)
{
gHazardLightsStatus = 1;
setTimer(tFlashLightFrequency, gFlashLightFrequency);
}
else
{
cancelTimer(tFlashLightFrequency);
gHazardLightsStatus = 0;
}

$LightState::FlashLight = gHazardLightsStatus;
}

on timer tFlashLightFrequency //危险报警灯间隔闪烁的控制
{
gHazardLightsStatus = (gHazardLightsStatus == 1 ? 0 : 1);
$LightState::FlashLight = gHazardLightsStatus;
setTimer(this, gFlashLightFrequency);
}

on key '0' //按键事件,定义打印调试信息的等级
{
setwriteDbgLevel(0);
}

on key '1' //按键事件,定义打印调试信息的等级
{
setwriteDbgLevel(1);
}

以上程序,有C语言基础的同学应该都可以看得懂,这里不用详细介绍了。

看完程序大家可能有个疑问,没有调用任何发送CAN消息的函数(只是更改其中的信号),但报文却真的发出去了,这是为什么呢?

这是因为周期发送消息的工作,已经在消息的属性中定义了,这样消息会自动周期的发送。如下:

tmp29

这个在消息的属性查看中的界面,当然也可以在上面我们介绍的View->Attribute Definitions,进行修改和查看,但区别是,这个只是针对个别消息的,View->Attribute Definitions,是针对所有的情况。还有消息属性中,对此进行归类,以上归类到Interaction Layer这个是CAN通讯的交互层。上面的各个属性的具体含义,请参考帮助文档,都有详细的说明。

下面说一下界面。

tmp4B

 

选中一个界面组件,在状态栏中可显示他的类型,关联的对象等信息。右边为属性窗口,定义选中组件的属性

tmp4D

这个组件类型为:Switch/Indicator

属性栏中:

Image 表示该组件使用的图片,因为要表示几种状态,所以做成这样,尺寸105x34 pix

tmp4F

State Count 表示状态的个数

其他的属性不一一介绍了,自己试一下基本可以知道,实在不行求助帮助文档,这里不一 一介绍了。

到现在整个工程的剖析基本上结束了,但说过的这些不足以覆盖所有的细节,但基本脉络已经很清晰了,剩下的可以自己研究,都不难理解。个人建议,在实际工作中创建自己的工程,当遇到问题是,参考例子中的实现方式,这样更加帮助理解。进步也最快。

评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值