EGL 使用流程

本文详细介绍了EGL的使用流程,包括如何初始化EGLDisplay、选择EGLConfig、创建EGLSurface,以及如何处理EGLContext的同步问题。通过示例代码展示了在不同平台如X Window System、Windows和MacOS X上操作EGL的基本步骤,重点讲解了配置选择的属性及其重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

http://www.dre.vanderbilt.edu/~schmidt/android/android-4.0/development/tools/emulator/opengl/system/egl/egl.cpp



1> 和本地窗口系统(native windowing system)通讯;
2> 查询可用的配置;
3> 创建OpenGL ES可用的“绘图表面”(drawing surface);
4> 同步不同类别的API之间的渲染,比如在OpenGL ES和OpenVG之间同步,或者在OpenGL和本地窗口的绘图命令之间;
5> 管理“渲染资源”,比如纹理映射(rendering map)。

● EGLDisplay

EGL可运行于GNU/Linux的X Window System,Microsoft Windows和MacOS X的Quartz。
EGL把这些平台的显示系统抽象为一个独立的类型:EGLDisplay。
使用EGL的第一步就是初始化一个可用的EGLDisplay:

 

  1. EGLint majorVersion;  
  2. EGLint minorVersion;  
  3. EGLBoolean success = EGL_FALSE;  
  4. EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);  
  5. if (display != EGL_NO_DISPLAY)  
  6. {  
  7.     success = eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion);  
  8. }  
  9. if (success != EGL_TRUE)  
  10. {  
  11.     EGLint errno = eglGetError();  
  12.     if (errno != EGL_SUCCESS)  
  13.     {  
  14.         _TCHAR errmsg[32];  
  15.         _stprintf(errmsg, _T("[EGL] Initialization failed. Error code: 0x%04x"), errno);  
  16.         // EGL_BAD_DISPLAY      EGLDisplay参数错误  
  17.         // EGL_NOT_INITIALIZED  EGL不能初始化  
  18.     }  
  19. }  

 

这里用到了三个EGL函数:

 

  1. EGLDisplay eglGetDisplay(EGLNativeDisplayType id);  
  2. EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, EGLint* majorVersion, EGLint* minorVersion);  
  3. EGLint eglGetError();  

 

● EGLConfig

初始化过后,要选择一个合适的“绘图表面”。

 

  1. EGLBoolean eglGetConfigs(EGLDisplay display,    // 已初始化好  
  2.                          EGLConfig* configs,    // 如果为NULL,则返回EGL_TRUE和numConfigs,即图形系统所有可用的配置  
  3.                          EGLint maxConfigs,     // 上面那个configs数组的容量  
  4.                          EGLint* numConfigs);   // 图形系统返回的实际的可用的配置个数,存储在configs数组里  

 

用例:

 

  1. static const EGLint CONFIG_ATTRIBS[] =  
  2. {  
  3.     EGL_RED_SIZE,       5,  
  4.     EGL_GREEN_SIZE,     6,  
  5.     EGL_BLUE_SIZE,      5,  
  6.     EGL_DEPTH_SIZE,     16,  
  7.     EGL_ALPHA_SIZE,     EGL_DONT_CARE,  
  8.     EGL_STENCIL_SIZE,   EGL_DONT_CARE,  
  9.     EGL_SURFACE_TYPE,   EGL_WINDOW_BIT,  
  10.     EGL_NONE            // 属性表以该常量为结束符  
  11. };  
  12. GLint numConfigs;  
  13. EGLConfig config;  
  14. if (success != EGL_FALSE)  
  15.     success = eglGetConfigs(display, NULL, 0, &numConfigs);  
  16. if (success != EGL_FALSE && numConfigs > 0)  
  17.     success = eglChooseConfig(display, CONFIG_ATTRIBS, &config, 1, &numConfigs);  

 

可以查询某个配置的某个属性:

 

  1. EGLBoolean eglGetConfigAttrib(EGLDisplay display,    // 已初始化  
  2.                               EGLConfig config,      // 某个配置  
  3.                               EGLint attribute,      // 某个属性  
  4.                               EGLint * value);  

 

让EGL为你选择一个配置:

 

  1. EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay display,  
  2.                            const EGLint* attribs,    // 你想要的属性事先定义到这个数组里  
  3.                            EGLConfig* configs,       // 图形系统将返回若干满足条件的配置到该数组  
  4.                            EGLint maxConfigs,        // 上面数组的容量  
  5.                            EGLint* numConfigs);      // 图形系统返回的可用的配置个数  

 

EGL如果选择了多个配置给你,则按一定规则放到数组里:
1> EGL_CONFIG_CAVEAT
2> EGL_COLOR_BUFFER_TYPE
3> 按color buffer所占位宽
4> EGL_BUFFER_SIZE
5> EGL_SAMPLE_BUFFERS
6> EGL_SAMPLES
7> EGL_DEPTH_SIZE
8> EGL_STENCIL_SIZE
9> EGL_ALPHA_MASK_SIZE
10> EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE
11> EGL_CONFIG_ID

● EGLSurface

 

  1. EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display,  
  2.                                   EGLConfig config,  
  3.                                   EGLNativeWindowType window, // 在Windows上就是HWND类型  
  4.                                   const EGLint* attribs);     // 此属性表非彼属性表  

 

这里的属性表并非用于OpenGL ES 2.0,而是其它的API,比如OpenVG。我们只需要记住一个:EGL_RENDER_BUFFER [EGL_BACK_BUFFER, EGL_FRONT_BUFFER]。
OpenGL ES 2.0是必须工作于双缓冲窗口系统的。
该属性表当然也可以为NULL,也可以只有一个EGL_NONE。那表示所有属性使用默认值。
如果函数返回EGL_NO_SURFACE,则失败。错误码:
EGL_BAD_MATCH:          属性设置错误。比如EGL_SURFACE_TYPE没有设置EGL_WINDOW_BIT
EGL_BAD_CONFIG:         因为配置错误,图形系统不支持
EGL_BAD_NATIVE_WINDOW:  窗口句柄错误
EGL_BAD_ALLOC:          无法创建绘图表面。比如先前已经创建一个了。

 

● pixel buffer

OpenGL ES 2.0可以向pixel buffer渲染,同样使用硬件加速。pbuffer经常用来生成纹理映射。如果想渲染到纹理,常用更高效的framebuffer对象。
在EGL_SURFACE_TYPE里使用使用EGL_PBUFFER_BIT可创建pbuffer:

 

  1. EGLSurface eglCreatePbufferSurface(EGLDisplay display,  
  2.                                    EGLConfig config,  
  3.                                    const EGLint* attribs);  

 

使用到的属性:

EGL_WIDTH, EGL_HEIGHT
EGL_LARGEST_PBUFFER:        如果参数不合适,可使用最大的pbuffer
EGL_TEXTURE_FORMAT:         [EGL_NO_TEXTURE] 如果pbuffer要绑定到纹理映射,要指定纹理的格式
EGL_TEXTURE_TARGET:            [EGL_NO_TEXTURE, EGL_TEXTURE_2D]
EGL_MIPMAP_TEXTRUE:         [EGL_TRUE, EGL_FALSE]

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