http://www.dre.vanderbilt.edu/~schmidt/android/android-4.0/development/tools/emulator/opengl/system/egl/egl.cpp
1> 和本地窗口系统(native windowing system)通讯;
2> 查询可用的配置;
3> 创建OpenGL ES可用的“绘图表面”(drawing surface);
4> 同步不同类别的API之间的渲染,比如在OpenGL ES和OpenVG之间同步,或者在OpenGL和本地窗口的绘图命令之间;
5> 管理“渲染资源”,比如纹理映射(rendering map)。
● EGLDisplay
EGL可运行于GNU/Linux的X Window System,Microsoft Windows和MacOS X的Quartz。
EGL把这些平台的显示系统抽象为一个独立的类型:EGLDisplay。
使用EGL的第一步就是初始化一个可用的EGLDisplay:
- EGLint majorVersion;
- EGLint minorVersion;
- EGLBoolean success = EGL_FALSE;
- EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
- if (display != EGL_NO_DISPLAY)
- {
- success = eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion);
- }
- if (success != EGL_TRUE)
- {
- EGLint errno = eglGetError();
- if (errno != EGL_SUCCESS)
- {
- _TCHAR errmsg[32];
- _stprintf(errmsg, _T("[EGL] Initialization failed. Error code: 0x%04x"), errno);
- // EGL_BAD_DISPLAY EGLDisplay参数错误
- // EGL_NOT_INITIALIZED EGL不能初始化
- }
- }
这里用到了三个EGL函数:
- EGLDisplay eglGetDisplay(EGLNativeDisplayType id);
- EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, EGLint* majorVersion, EGLint* minorVersion);
- EGLint eglGetError();
● EGLConfig
初始化过后,要选择一个合适的“绘图表面”。
- EGLBoolean eglGetConfigs(EGLDisplay display, // 已初始化好
- EGLConfig* configs, // 如果为NULL,则返回EGL_TRUE和numConfigs,即图形系统所有可用的配置
- EGLint maxConfigs, // 上面那个configs数组的容量
- EGLint* numConfigs); // 图形系统返回的实际的可用的配置个数,存储在configs数组里
用例:
- static const EGLint CONFIG_ATTRIBS[] =
- {
- EGL_RED_SIZE, 5,
- EGL_GREEN_SIZE, 6,
- EGL_BLUE_SIZE, 5,
- EGL_DEPTH_SIZE, 16,
- EGL_ALPHA_SIZE, EGL_DONT_CARE,
- EGL_STENCIL_SIZE, EGL_DONT_CARE,
- EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
- EGL_NONE // 属性表以该常量为结束符
- };
- GLint numConfigs;
- EGLConfig config;
- if (success != EGL_FALSE)
- success = eglGetConfigs(display, NULL, 0, &numConfigs);
- if (success != EGL_FALSE && numConfigs > 0)
- success = eglChooseConfig(display, CONFIG_ATTRIBS, &config, 1, &numConfigs);
可以查询某个配置的某个属性:
- EGLBoolean eglGetConfigAttrib(EGLDisplay display, // 已初始化
- EGLConfig config, // 某个配置
- EGLint attribute, // 某个属性
- EGLint * value);
让EGL为你选择一个配置:
- EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay display,
- const EGLint* attribs, // 你想要的属性事先定义到这个数组里
- EGLConfig* configs, // 图形系统将返回若干满足条件的配置到该数组
- EGLint maxConfigs, // 上面数组的容量
- EGLint* numConfigs); // 图形系统返回的可用的配置个数
EGL如果选择了多个配置给你,则按一定规则放到数组里:
1> EGL_CONFIG_CAVEAT
2> EGL_COLOR_BUFFER_TYPE
3> 按color buffer所占位宽
4> EGL_BUFFER_SIZE
5> EGL_SAMPLE_BUFFERS
6> EGL_SAMPLES
7> EGL_DEPTH_SIZE
8> EGL_STENCIL_SIZE
9> EGL_ALPHA_MASK_SIZE
10> EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE
11> EGL_CONFIG_ID
● EGLSurface
- EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display,
- EGLConfig config,
- EGLNativeWindowType window, // 在Windows上就是HWND类型
- const EGLint* attribs); // 此属性表非彼属性表
这里的属性表并非用于OpenGL ES 2.0,而是其它的API,比如OpenVG。我们只需要记住一个:EGL_RENDER_BUFFER [EGL_BACK_BUFFER, EGL_FRONT_BUFFER]。
OpenGL ES 2.0是必须工作于双缓冲窗口系统的。
该属性表当然也可以为NULL,也可以只有一个EGL_NONE。那表示所有属性使用默认值。
如果函数返回EGL_NO_SURFACE,则失败。错误码:
EGL_BAD_MATCH: 属性设置错误。比如EGL_SURFACE_TYPE没有设置EGL_WINDOW_BIT
EGL_BAD_CONFIG: 因为配置错误,图形系统不支持
EGL_BAD_NATIVE_WINDOW: 窗口句柄错误
EGL_BAD_ALLOC: 无法创建绘图表面。比如先前已经创建一个了。
● pixel buffer
OpenGL ES 2.0可以向pixel buffer渲染,同样使用硬件加速。pbuffer经常用来生成纹理映射。如果想渲染到纹理,常用更高效的framebuffer对象。
在EGL_SURFACE_TYPE里使用使用EGL_PBUFFER_BIT可创建pbuffer:
- EGLSurface eglCreatePbufferSurface(EGLDisplay display,
- EGLConfig config,
- const EGLint* attribs);
使用到的属性:
EGL_WIDTH, EGL_HEIGHT
EGL_LARGEST_PBUFFER: 如果参数不合适,可使用最大的pbuffer
EGL_TEXTURE_FORMAT: [EGL_NO_TEXTURE] 如果pbuffer要绑定到纹理映射,要指定纹理的格式
EGL_TEXTURE_TARGET: [EGL_NO_TEXTURE, EGL_TEXTURE_2D]
EGL_MIPMAP_TEXTRUE: [EGL_TRUE, EGL_FALSE]