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原创 C++那些细节--32位64位数据类型的区别

一.简介关于基本数据类型的大小,以前在编程的时候貌似没有太注意过,不过,这东西应该是最基本的知识点,而且在这个32位向64位过渡的时期,我们还是有必要了解一下32位下和64位下基本数据类型有什么不同。PS:例子均是基于Windows平台,编译器为VS2012,2013。本人Linux白痴...对于Linux下的具体情况并不是太清楚,欢迎批评指正。二.32

2015-11-26 00:11:38 9900

转载 3D数学 ---- 矩阵的几何解释

原文地址:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/01/09/40813.html一般来说,方阵能描述任意线性变换。线性变换保留了直线和平行线,但原点没有移动。线性变换保留直线的同时,其他的几何性质如长度、角度、面积和体积可能被变换改变了。从非技术意义上说,线性变换可能“拉伸”坐标系,但不会“弯曲”或“卷折”坐标系。 

2015-11-21 18:20:17 1165

转载 指针的大小到底是由谁决定?是多少?

应该说这是一个非常基础的问题,教科书上说指针大小和机器字长相同,即32位机指针长度为4字节!但是对不对呢?为什么是这样?  搜了一下相关资料。。。居然发现回答不统一,很多人也同样是糊里糊涂。下面对这个问题做一个系统的整理和分析:  首先,介绍几个基本概念:(主要摘自百度百科)  字长:在同一时间中处理二进制数的位数叫字长。通常称处理字长为8位数据的CPU叫8位CPU,32位CPU就

2015-11-21 13:14:58 7976

转载 欧拉角与旋转

原文地址:http://blog.csdn.net/mysniper11/article/details/8766574欧拉角是一种常用的描述方位的方法。这项技术是著名数学家Leonhard Euler(1707~1783)的名字命名的,他证明了角位移序列等价于单个角位移。想详细了解的请点击维基百科:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AC%A7%

2015-11-20 21:09:39 3412 2

转载 OpenGL中的坐标系

原文地址:http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/9157221一、前言  坐标系应该是任何图像系统的基石。在学习Cocos2D的过程中,对着《权威指南》上草草结束的坐标系介绍,实在是看的一头雾水,找了本OpenGL书把这块研究了一下,大致算是清楚了其中的一些基本概念。这里总结一下,作为记录。 二、数学基础

2015-11-20 15:21:19 1881

转载 RTTI、虚函数和虚基类的开销分析及使用指导

原文链接:http://blog.csdn.net/badboyfind/article/details/1797030“在正确的场合使用恰当的特性” 对称职的C++程序员来说是一个基本标准。想要做到这点,首先要了解语言中每个特性的实现方式及其开销。本文主要讨论相对于传统C而言,对效率有影响的几个C++新特性。C++引入的额外开销体现在以下两方面:编译时开销

2015-11-18 21:23:09 819

转载 Shader第十三讲 Alpha混合

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8z5.htmlAlpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。

2015-11-16 19:31:58 904

原创 设计模式学习笔记--职责链模式

一.简介说道职责链模式可能比较陌生,但是我们在工作生活中经常会遇到职责链。比如我最近有事,要请一天的假,那么我在系统上提交一个申请。如果这个假期很短,可能直接上级就批复了。但是如果假期比较长,直接上级没有办法审批,那么这个请求就会继续向上发,转到部门领导。部门领导审批了。而如果假期再长,那么这个请求也许会再上一级。这样的一个过程就是职责链。看一下职责连模式的定义:在责任链模式里,很多对象由

2015-11-15 22:50:29 2477

转载 纹理相关知识整理

原文地址:http://www.cnblogs.com/helinsen/archive/2012/08/01/2618539.html纹理是增强计算机生成的三维图像的真实感的有力工具。Microsoft® Direct3D®支持广泛的纹理特性,并使开发人员可以很方便地使用高级纹理技术。本节讲述如何使用纹理。纹理的基本概念纹理坐标纹理过滤纹理资源纹理环绕纹理混合表面

2015-11-13 16:36:50 2519

转载 游戏程序员养成计划

原文地址:www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html作者:clayman与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。         首先你要精通一

2015-11-12 18:14:26 989

转载 DX状态整理

转载地址:http://blog.csdn.net/yaoxinchao/article/details/7982376状态Direct3D设备使用状态来配置所有的管道处理。采样器状态通过例如定义纹理寻址方式(texture addressing)和过滤模式控制纹理采样器设置。纹理状态设置用于控制纹理如何被组合以及相互之间如何混合的多重纹理混合器。渲染状态控制大多数管道状态。状

2015-11-12 18:04:17 789

原创 设计模式学习笔记--命令模式

一.简介我们正常写程序的时候,要实现一个操作,都是直接调用相应对象的函数进行操作,这样,行为的请求者和行为的实现者就是一种紧耦合的关系。举个简单的例子,比如我们设计一个游戏,按A键是攻击,按B键是放大招,那么我们可以直接将这按键的功能写在相应按键的对应函数上,但是这并不是好的设计,比如我们要进行修改,更换键位,那么修改的内容可能就比较多了。更好的方式是将玩家的输入都看成命令,攻击命令,技能命令

2015-11-05 21:07:59 1093

转载 计算几何与图形学有关的几种常用算法(二)

原文地址:http://blog.csdn.net/orbit/article/details/71018693.6 用矢量的叉积判断直线段是否有交               矢量叉积计算的另一个常用用途是直线段求交。求交算法是计算机图形学的核心算法,也是体现速度和稳定性的重要标志,高效并且稳定的求交算法是任何一个CAD软件都必需要重点关注的。求交包含两层概念,一个是

2015-11-04 13:40:21 3152

转载 计算几何与图形学有关的几种常用算法(一)

原文链接:http://blog.csdn.net/orbit/article/details/7082678我的专业是计算机辅助设计(CAD),算是一半机械一半软件,《计算机图形学》是必修课,也是我最喜欢的课程。热衷于用代码摆平一切的我几乎将这本教科书上的每种算法都实现了一遍,这种重复劳动虽然意义不大,但是收获很多,特别是丢弃了多年的数学又重新回到了脑袋中,算是最大的收获吧。

2015-11-04 13:36:10 3599 2

转载 为何我工作十年,内心仍无比恐慌(腾讯产品总监曹菲)

原文链接:http://blog.csdn.net/wangshubo1989/article/details/49284165我从业到现在已经十年多了,这个问题是我从业五到七八年时最苦恼的话题。当时觉得这个世界太不友好了,互联网这个行业全是年轻人,30岁以上就压力非常大,我缓解这种压力的方式就是每个周末必须得去做一些我认为比较有意义的事。说到底是因为内心有恐慌,担心有一天会失业,

2015-11-01 16:02:41 2320

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