《游戏引擎 深入浅出》笔记一

1. 在第14.3章中看到一句话:GameObject是以树结构存储,后序遍历。

由此我开始验证在Unity里面是否也是这样的,首先我在空场景中创建了两个空的GameObject,然后在两个物体上分别挂载两个Mono脚本,脚本内容很简单:

Mono1.cs:

using UnityEngine;

public class Mono1 : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        Debug.Log("ceshi1");
    }
}

Mono2.cs:

using UnityEngine;

public class Mono2 : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        Debug.Log("ceshi2");
    }
}

挂载在两个空的GameObject,并不断修改他们之间的层级关系并运行去验证:

第一种:

  • Scene
    • GameObject1(with Mono1)
      • GameObject2(with Mono2)

第二种:

  • Scene
    • GameObject2(with Mono2)
      • GameObject1(with Mono1)

第三种:

  • Scene
    • GameObject2(with Mono2)
    • GameObject1(with Mono1)

第四种:

  • Scene
    • GameObject1(with Mono1)
    • GameObject2(with Mono2)

为啥我不在每一种后面贴出Debug呢,因为它的输出始终是一样的:

ceshi2

ceshi1

由此我开始怀疑这句话的正确性了,然后我再重复了一遍我的操作来验证这个结果是否唯一,结果还是一样的。这时候我在想,会不会是我理解错了,这个树状结构从一开始就定好了,那么是从什么时候定好的呢?我试着追溯到我开始创建GameObject这一步骤的先后顺序,我先创建GameObject2再创建GameObject1其他步骤保持不变验证之前那四种得到了不一样的结果:

ceshi2

ceshi1

树状结构是不会骗人的,只是这个树状结构并不是Unity Hierachy里面呈现的这个层级关系能看出来的树状结构,而后序遍历也确有其事。我在后创建的GameObject里面放置代码是先执行的,不论他们的层级关系如何如何。

由此我对这一句话有了更深刻的理解:GameObject是以树结构存储,后序遍历。这个树状结构的构成是在你创建GameObject那一刻开始构成的,而后续遍历也是根据这个树状结构来的。

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