Blend 阴影 倒影 模糊效果

 

1)阴影 和模糊效果很简单 在Blend的面板效果中就有体现 直接拖拽到控件即可

2)文本加圆角 需要一个布局控件Border

设置属性CornerRadius  直接可以体现到界面上 当然 它里面内容控件 可以是任何控件 border就是一个外皮

3)倒影效果 其实想体现的是blend 设置透明度的操作

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### 回答1: 在Unity中,可以使用ShaderLab语言编写自定义着色器。下面是一个简单的UI模糊效果的Shader: ``` Shader "Custom/UIBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Range(0.0, 1.0)) = 0.01 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float _BlurSize; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.5, -0.5) * _BlurSize); col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.5, 0.5) * _BlurSize); col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0.5, -0.5) * _BlurSize); col += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0.5, 0.5) * _BlurSize); col /= 5.0; return col; } ENDCG } } FallBack "UI/Default" } ``` 这个Shader中的`_MainTex`属性指定了需要模糊处理的纹理,`_BlurSize`属性指定了模糊的程度。在Fragment Shader中,使用了多次tex2D采样实现了简单的模糊效果。最后将采样到的颜色进行平均,返回最终的颜色。 在使用这个Shader时,只需要将它应用到需要模糊处理的UI元素的材质上即可。 ### 回答2: 要使用ShaderLab编写UI模糊效果,可以按照以下步骤进行: 1. 创建新的Shader文件:在Unity中创建一个新的着色器文件,并将其命名为BlurEffectUI。 2. 编写Shader语言代码:在新的着色器文件中,使用Shader语言编写模糊效果的代码。可以使用模糊算法,例如高斯模糊或均值模糊。下面是一个使用高斯模糊的例子: ``` Shader "Custom/BlurEffectUI" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurAmount ("Blur Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader { Pass { Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float _BlurAmount; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-1, -1) * _BlurAmount) * 0.25 + tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-1, 1) * _BlurAmount) * 0.25 + tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, -1) * _BlurAmount) * 0.25 + tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, 1) * _BlurAmount) * 0.25; return col; } ENDCG } } } ``` 以上代码是一个示例模糊效果的ShaderLab代码,使用了高斯模糊算法,模糊程度可以通过_BlurAmount参数进行调整。 3. 将着色器应用于UI上的材质:将新编写的着色器文件添加到Unity项目中,并在UI上的材质上应用该着色器。可以通过创建一个新材质,然后将其指定为UI元素上的材质来完成这一步骤。 4. 调整模糊效果:可以通过调整材质上的_BlurAmount属性来控制模糊效果的程度。根据需要,可以在材质上设置其他属性来满足特定的需求。 通过以上步骤,我们可以使用ShaderLab编写UI模糊效果,并将其应用于Unity中的UI元素上。这样,我们就可以在游戏或应用中实现想要的UI模糊效果了。 ### 回答3: 要使用ShaderLab编写UI模糊效果,首先需要了解ShaderLab语言和Unity引擎中UI组件的渲染方式。 ShaderLab是Unity引擎中用于编写着色器程序的语言。它具有一系列的内置语法和功能,可以用来编写各种各样的着色器效果。 UI组件在Unity中使用的是Canvas渲染器。要实现模糊效果,可以在ShaderLab中定义一个新的表面着色器(Surface Shader),并在其中添加模糊效果的实现代码。 在定义表面着色器时,需要使用[vertex]和[fragment]标记来指定顶点和片段着色器函数。可以通过在片段着色器中对像素进行模糊处理来实现模糊效果。 一种常见的实现模糊效果的方法是使用高斯模糊算法。该算法通过对像素周围的像素进行加权平均来创建模糊效果。可以在片段着色器中使用多个采样点,对周围的像素进行采样,并进行加权平均来计算最终的颜色值。 除了实现模糊效果的算法,还可以通过使用Uniform变量来控制模糊的程度。Uniform变量可以在C#脚本中进行设置,并在ShaderLab中进行调用。 完成了ShaderLab的编写后,需要将其附加到一个UI组件上。可以在Unity中创建一个新的材质,并将该材质应用到UI组件上。在材质中可以选择刚刚编写的模糊着色器。 通过上述步骤,就可以使用ShaderLab编写UI模糊效果。可以根据实际需求调整模糊程度和其他参数,以达到想要的效果

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